Influences — From Wargames to Role-Playing Games¶
Scope: antecedentes históricos y conceptuales que conducen desde los primeros juegos de simulación militar hasta la aparición del RPG de mesa moderno.
Este documento no pretende establecer una única línea de descendencia inevitable. Recoge innovaciones que, acumuladas durante casi dos siglos, acabarán formando parte del lenguaje del role-playing game.

1. Antes del RPG: simular una guerra¶
Los juegos de rol modernos no aparecieron de forma aislada.
Una de sus genealogías fundamentales procede de los wargames, y estos a su vez evolucionaron a partir de juegos estratégicos anteriores, especialmente variantes del ajedrez.
La transición importante no consistió simplemente en representar una batalla sobre una mesa.
Consistió en intentar convertir aspectos de una batalla real en reglas, terreno, unidades, información y decisiones simulables.
2. 1780 — Johann Christian Ludwig Hellwig¶
Antes del célebre Kriegsspiel de los Reisswitz encontramos un antecedente importante.
En 1780, Johann Christian Ludwig Hellwig publicó Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen.
Su juego todavía tenía una fuerte herencia del ajedrez, pero introducía características notablemente modernas:
- un tablero mucho mayor;
- distintos tipos de terreno;
- unidades que representaban infantería, caballería y artillería;
- reglas de movimiento condicionadas por el terreno;
- campos de batalla configurables.
Hellwig buscaba enseñar principios militares mediante una simulación jugable.
En 1803 publicó una versión revisada titulada Das Kriegsspiel.
Aportación a la genealogía¶
Ajedrez abstracto → terreno y unidades con significado militar.
El tablero empieza a representar un espacio simulado y no simplemente una estructura abstracta para el movimiento de piezas.
3. 1811–1812 — Georg Leopold von Reisswitz¶
Georg Leopold von Reisswitz, consejero civil de guerra prusiano y posteriormente barón, desarrolló un sistema considerablemente más ambicioso.
Su Kriegsspiel abandonaba progresivamente el aspecto de tablero de ajedrez para intentar representar un campo de batalla.
En torno a 1811 presentó su sistema a miembros de la familia real prusiana y en 1812 se construyó/presentó al rey Federico Guillermo III un elaborado aparato de juego.
Utilizaba elementos de terreno modulares con los que podían reconstruirse diferentes campos de batalla.
El objetivo empezaba a desplazarse claramente:
juego inspirado en la guerra → simulación de operaciones militares.
Aportaciones a la genealogía¶
- terreno como representación de un mundo;
- escala espacial;
- escenarios configurables;
- unidades representando fuerzas reales;
- resolución de situaciones mediante reglas y arbitraje.
Aquí empieza a resultar reconocible una idea que sobrevivirá muchísimo tiempo:
Los jugadores expresan decisiones dentro de un mundo representado y un sistema determina sus consecuencias.
4. 1824 — Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz¶
El hijo de Georg Leopold, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, oficial de artillería prusiano, transformó profundamente el sistema de su padre.
En 1824 publicó:
Anleitung zur Darstellung militärischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels.
Su versión es el célebre Prussian Kriegsspiel de 1824.
Una de sus grandes innovaciones fue abandonar el costoso terreno tridimensional de su padre en favor de mapas topográficos militares, aproximadamente a escala 1:8000.
Las unidades se representaban mediante pequeños bloques.
El sistema utilizaba datos derivados de la realidad militar para modelar:
- velocidad de movimiento;
- efectos del terreno;
- alcance;
- efectividad de las armas;
- bajas;
- degradación de unidades.
Los dados introducían incertidumbre en determinados resultados.
Otra innovación menos visible pero profundamente significativa fue que las unidades podían sufrir pérdidas parciales y permanecer en combate, resistiendo varios asaltos enemigos antes de ser eliminadas por completo. Este mecanismo de absorción acumulativa de daño anticipa con claridad el concepto de puntos de golpe que caracterizará posteriormente al juego de rol.
El árbitro¶
Una figura especialmente importante era el umpire o árbitro.
Los jugadores no tenían necesariamente acceso perfecto a toda la situación.
El árbitro conocía el estado real del escenario, recibía las órdenes y determinaba o comunicaba sus consecuencias según las reglas y la situación.
Esto permitía representar algo extraordinariamente difícil mediante un tablero convencional:
información incompleta y niebla de guerra.
Aportaciones a la genealogía¶
- árbitro neutral;
- mundo conocido completamente por el árbitro pero parcialmente por los jugadores;
- resolución de acciones;
- azar;
- reglas cuantitativas;
- consecuencias persistentes;
- absorción parcial de daño (antecessora de los puntos de golpe);
- escenarios abiertos;
- objetivos definidos para cada situación.
No estamos todavía ante un RPG.
Los jugadores continúan controlando fuerzas militares, no personajes aventureros.
Pero una pieza fundamental del futuro RPG ya existe:
jugador → declara intención → árbitro interpreta el sistema → mundo responde.
5. Rigid Kriegsspiel¶
El modelo derivado de Reisswitz acabó desarrollando una cantidad considerable de reglas, tablas y procedimientos.
Esta tradición terminaría siendo conocida retrospectivamente como Rigid Kriegsspiel.
El realismo se buscaba mediante:
más datos + reglas más precisas + tablas + cálculos + azar controlado.
Esto producía simulaciones detalladas, pero también un problema que reaparecerá innumerables veces en la historia del diseño de juegos:
Cuanto más detallada es una simulación, más difícil puede resultar jugarla.
6. 1876 — Julius von Verdy du Vernois¶
Aquí aparece el nombre que puede confundirse fácilmente con los Reisswitz:
Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois.
No era hijo de Reisswitz.
Fue un oficial prusiano que, décadas después, propuso una transformación radical del Kriegsspiel.
En 1876 publicó Beitrag zum Kriegsspiel.
Verdy consideraba que las numerosas tablas, cálculos y reglas estaban convirtiéndose en un obstáculo para el propio objetivo del ejercicio.
Su propuesta fue reducir drásticamente esa maquinaria.
En lugar de consultar continuamente reglas y tablas, un árbitro experimentado podía decidir qué ocurría utilizando su conocimiento profesional y su interpretación de la situación.
Esta tradición pasaría a conocerse como:
Free Kriegsspiel.
Rigid Kriegsspiel¶
Situación → reglas/tablas/dados → resultado
Free Kriegsspiel¶
Situación → juicio del árbitro → resultado
No significa necesariamente ausencia absoluta de reglas o azar.
El cambio importante es dónde reside la autoridad final de la simulación.
Aportación a la genealogía del RPG¶
Aquí aparece de forma especialmente clara un principio que posteriormente resultará familiar para cualquier jugador de rol:
Las reglas no necesitan describir todas las acciones posibles si existe un árbitro capaz de interpretar acciones no previstas.
El sistema deja de necesitar una regla explícita para cada situación imaginable.
7. 1913 — H. G. Wells y Little Wars¶
En 1913, H. G. Wells publicó Little Wars.
A diferencia del Kriegsspiel profesional prusiano, Wells planteaba abiertamente un juego recreativo con miniaturas.
Soldados de juguete, escenografía, movimiento, combate y artillería física formaban un wargame diseñado fundamentalmente para jugar.
El propio libro incluye un apéndice dedicado a su relación con Kriegsspiel.
Wells conocía esa tradición, pero buscaba algo más accesible y entretenido.
Aportación¶
Con Little Wars resulta muy visible otra rama fundamental:
simulación militar → hobby recreativo.
El wargame deja de pertenecer exclusivamente al entrenamiento profesional y puede convertirse en una actividad practicada por aficionados.
Esta cultura del wargaming recreativo será el terreno en el que, décadas después, aparecerán los primeros RPG.
8. El salto del ejército al individuo¶
Durante gran parte de esta historia, el jugador controla:
ejércitos → divisiones → unidades.
Para llegar al RPG todavía falta un cambio conceptual enorme:
¿Qué ocurre si en lugar de controlar un ejército controlamos a una persona?
Ese salto comienza a resultar reconocible dentro de determinados círculos estadounidenses de wargaming durante los años sesenta.
9. The American Branch — Del Kriegsspiel al hobby estadounidense¶
Para entender la aparición de Braunstein, Blackmoor y finalmente Dungeons & Dragons, queda por explicar un salto importante:
¿Cómo llegó la tradición del wargaming a Estados Unidos?
La respuesta no parece encontrarse principalmente en una transmisión informal a través de la inmigración alemana, sino en una difusión mucho más directa de las prácticas militares europeas.
Durante el siglo XIX, y especialmente después de las victorias prusianas en las guerras de unificación alemana, el sistema militar prusiano despertó un enorme interés internacional.
El Kriegsspiel formaba parte de ese prestigio.
Ejércitos de otros países comenzaron a estudiar, traducir y adaptar los métodos prusianos de simulación militar.
9.1 Charles A. L. Totten — Strategos¶
En Estados Unidos, uno de los primeros ejemplos importantes fue el oficial Charles Adiel Lewis Totten.
En 1880 publicó:
Strategos: A Series of American Games of War, Based upon Military Principles and Designed for the Assistance Both of Beginners and Advanced Students in the Art of War.
Strategos intentaba proporcionar al ejército estadounidense sus propios sistemas de simulación y entrenamiento mediante juegos de guerra.
Aunque pertenecía a la tradición internacional del Kriegsspiel, Totten no se limitó simplemente a traducir el sistema prusiano: desarrolló una adaptación estadounidense orientada al estudio y enseñanza de problemas militares.
Seguimos todavía muy lejos del juego de rol.
La unidad fundamental continúa siendo militar y el objetivo continúa siendo la simulación de operaciones.
Pero el principio esencial ya ha cruzado el Atlántico:
una situación compleja puede representarse mediante un mapa, unidades, reglas, información limitada y decisiones de los participantes.
9.2 William R. Livermore — The American Kriegsspiel¶
Otro oficial estadounidense, William Roscoe Livermore, desarrolló durante la misma época un sistema todavía más directamente relacionado con la tradición alemana.
Su The American Kriegsspiel adaptaba ideas procedentes de diversos autores y sistemas europeos, especialmente alemanes, intentando construir una herramienta de simulación adecuada para el ejército estadounidense.
Livermore estudió explícitamente la literatura europea sobre Kriegsspiel.
Esto proporciona una conexión documental importante:
el wargaming militar estadounidense del siglo XIX conocía y adaptaba conscientemente la tradición prusiana.
No necesitamos, por tanto, suponer una transmisión indirecta mediante comunidades de inmigrantes para explicar su llegada a Estados Unidos.
9.3 Dos historias que no conviene unir demasiado deprisa¶
Existe una tentación evidente de dibujar una línea directa:
Kriegsspiel → Totten/Livermore → Avalon Hill → Dungeons & Dragons
La realidad histórica es más compleja.
Entre los experimentos militares estadounidenses del siglo XIX y la explosión del wargaming recreativo de mediados del XX transcurren muchas décadas, durante las cuales evolucionan independientemente los juegos de miniaturas, los juegos comerciales de tablero, la literatura sobre simulación militar y las comunidades de aficionados.
Por tanto:
HECHO DOCUMENTADO
Estados Unidos adoptó y adaptó el Kriegsspiel europeo dentro de contextos militares durante el siglo XIX.
HECHO DOCUMENTADO
durante el siglo XX se desarrolló en Estados Unidos una importante cultura civil y comercial de wargaming.
NO SE ASUME
que exista una cadena institucional directa e ininterrumpida entre Totten o Livermore y los diseñadores que posteriormente crearían el RPG.
Son estratos relacionados de una historia mayor, pero la relación concreta entre ellos debe demostrarse cuando exista evidencia.
9.4 Charles S. Roberts y el wargame comercial moderno¶
El siguiente cambio fundamental ocurre ya en la década de 1950.
Charles S. Roberts diseñó Tactics, publicado comercialmente en 1954.
A diferencia del Kriegsspiel profesional, Tactics estaba diseñado como un producto que un aficionado podía comprar y jugar.
En 1958 Roberts fundó Avalon Hill, que convertiría el wargame histórico de tablero en una categoría comercial reconocible mediante títulos como Tactics II y Gettysburg.
El cambio resulta fundamental para nuestra genealogía:
el wargame ya no necesita una academia militar ni un árbitro profesional.
Puede comprarse.
Puede jugarse en casa.
Puede modificarse.
Puede discutirse en clubes.
Puede generar comunidades de aficionados.
9.5 El ecosistema¶
Durante las décadas de 1950 y 1960, Estados Unidos desarrolló una comunidad cada vez más activa alrededor del wargaming.
No se trataba únicamente de comprar juegos.
Aparecieron y crecieron:
- clubes;
- asociaciones;
- fanzines;
- revistas;
- convenciones;
- campañas;
- diseño amateur;
- variantes de reglas;
- juegos por correspondencia;
- comunidades dedicadas a miniaturas históricas.
Los jugadores modificaban sistemas existentes y diseñaban los suyos propios.
Los fanzines y publicaciones amateurs servían de tejido conectivo entre comunidades geográficamente dispersas, normalizando la idea de que cualquier aficionado podía convertirse en diseñador.
Esta cultura es especialmente importante porque convierte al jugador en algo más que consumidor:
el jugador de wargames podía convertirse fácilmente en diseñador.
Y ése será precisamente el ambiente del que surgirán varios de los primeros experimentos que acabarán dando forma al RPG.
9.6 El Midwest¶
Una parte especialmente importante de esta historia se desarrolla en el Midwest estadounidense.
Durante los años sesenta aparecen allí comunidades de aficionados conectadas mediante clubes, correspondencia, publicaciones y convenciones.
Entre ellas se encontraba la Midwest Military Simulation Association (MMSA), vinculada a jugadores como David Wesely y Dave Arneson.
En Wisconsin, Gary Gygax participaba paralelamente en la comunidad wargamera y en organizaciones y convenciones de aficionados.
Estas comunidades no trabajaban dentro de grandes compañías.
Eran jugadores modificando reglas, creando escenarios, publicando material, organizando campañas y probando ideas entre ellos.
Éste es el caldo de cultivo inmediato del que surgirá el role-playing game.
9.7 De Avalon Hill a una generación de diseñadores¶
Los juegos comerciales ayudaron a introducir a una nueva generación de aficionados estadounidenses en el wargaming.
Entre ellos estuvieron futuros protagonistas de la creación del RPG.
Gary Gygax y Dave Arneson pertenecieron a esa cultura de wargames, miniaturas, clubes y diseño amateur que floreció durante los años cincuenta y sesenta.
Pero lo decisivo no fue únicamente que jugaran wargames.
Fue que pertenecían a una cultura donde resultaba completamente normal:
leer unas reglas → discutirlas → modificarlas → inventar otras → probarlas.
Ese comportamiento será fundamental para entender lo que ocurre a continuación.
Porque algunos jugadores empezarán a preguntarse qué sucede si el centro de la simulación deja de ser un ejército.
9.8 El puente hacia Braunstein¶
En 1969, dentro de ese ecosistema, David Wesely organiza su experimento de Braunstein.
El mapa continúa ahí.
El árbitro continúa ahí.
Las reglas y la simulación continúan ahí.
Pero cambia la escala humana del juego.
Los participantes dejan de controlar exclusivamente formaciones militares y empiezan a interpretar individuos con intereses propios.
Después de casi dos siglos de evolución, la unidad fundamental de la simulación comienza a desplazarse:
Ejército
↓
Unidad
↓
Individuo
Y en ese momento nuestra arqueología deja de seguir únicamente la historia del wargame.
Empieza a entrar en la historia del role-playing game.
Línea americana provisional¶
Prussian Kriegsspiel │ ▼ Difusión militar internacional (siglo XIX) │ ▼ Estados Unidos │ ┌────┴─────┐ ▼ ▼ Totten Livermore Strategos American Kriegsspiel 1880 1880s │ └────── tradición estadounidense de simulación militar
· · · · · · · · ·
[NO asumir una cadena
institucional directa]
· · · · · · · · ·
▼
Wargaming recreativo estadounidense (siglo XX) │ ▼ Charles S. Roberts Tactics — 1954 │ ▼ Avalon Hill — 1958 │ ▼ Expansión del hobby wargamero │ ▼ Clubes / fanzines / convenciones diseño amateur / miniaturas │ ▼ Comunidades del Midwest │ ┌────┴─────────────┐ ▼ ▼ David Wesely Dave Arneson │ ▼ Braunstein — 1969
10. 1969 — David Wesely y Braunstein¶
David Wesely, miembro de la Midwest Military Simulation Association, organizó en 1969 una partida experimental ambientada en la ficticia ciudad alemana de Braunstein, durante las guerras napoleónicas.
La diferencia era extraordinaria.
Los jugadores no controlaban simplemente ejércitos enfrentados.
Cada participante recibía un papel individual.
Podía ser:
- un oficial;
- el alcalde;
- un banquero;
- un estudiante;
- u otro personaje con intereses propios.
Los participantes tenían objetivos diferentes y podían interactuar entre ellos de maneras que el diseñador no había previsto completamente.
Wesely actuaba como árbitro. Este rol —un jugador neutral que conoce el estado real y resuelve las acciones de los demás— se remonta al Kriegsspiel y fue adoptado por experimentos estadounidenses como el Strategos de Totten (1880), que influenció directamente el formato de Braunstein.
La partida se volvió considerablemente más caótica de lo esperado.
Precisamente ahí apareció algo nuevo.
Cambio fundamental¶
Kriegsspiel preguntaba principalmente:
¿Qué orden das a tus fuerzas?
Braunstein podía preguntar:
¿Qué hace tu personaje?
La diferencia parece pequeña.
Históricamente es gigantesca.
11. De Braunstein a personajes persistentes¶
Las ideas de Braunstein continuaron experimentándose dentro del mismo círculo.
Variantes posteriores, entre ellas los juegos de Brownstone de Duane Jenkins, empezaron a utilizar personajes que podían sobrevivir y reaparecer en partidas posteriores.
Eso introduce otro concepto fundamental:
el personaje persiste más allá del escenario.
El juego deja de ser únicamente una batalla o situación aislada.
Empieza a existir una campaña.
12. 1971 — Dave Arneson y Blackmoor¶
El contexto de la Castle & Crusade Society¶
El entorno en el que emergió Blackmoor no fue un aislamiento temprano.
Ya en 1970, Gary Gygax — dentro de la comunidad wargamera de Wisconsin — impulsó la creación de la Castle & Crusade Society (C&CS) como un subgrupo dedicado al combate medieval con miniaturas, adscrito a la International Federation of Wargaming. A través de su fanzine oficial, el Domesday Book, Gygax publicó inicialmente las reglas de Chainmail (n.º 5, julio de 1970).
Dave Arneson, un experimentado jugador de wargames, fue uno de los primeros en unirse a la C&CS en abril de 1970. La sociedad organizó una campaña por correspondencia —el Gran Reino (The Great Kingdom)— en un mapa compartido donde a cada miembro se le asignaba un feudo. A Arneson se le asignó la región septentrional: la Baronía de Blackmoor, del que proviene el nombre de su campaña.
En abril de 1971, Arneson anunció en su fanzine Corner of the Table la primera partida de su campaña, describiéndola como "un 'Braunstein' medieval". En julio de 1972, publicó en el Domesday Book n.º 13 ("Facts about Black Moor") uno de los primeros mapas conocidos del área. Ese mismo año, su trabajo fue demostrado a Gygax, dando inicio a la colaboración que produciría Dungeons & Dragons.
Uno de los participantes en los experimentos de Wesely era Dave Arneson.
Arneson tomó ideas procedentes de Braunstein y las mezcló con:
- wargaming medieval;
- fantasía;
- campañas persistentes;
- personajes individuales;
- exploración;
- combate;
- progresión.
Su campaña Blackmoor, iniciada en 1971, constituye uno de los antecedentes directos fundamentales de Dungeons & Dragons.
Los jugadores controlaban personajes recurrentes dentro de un mundo fantástico y podían explorar, entre otras cosas, las mazmorras situadas bajo Castle Blackmoor.
Aquí muchas piezas empiezan finalmente a adoptar una forma reconocible:
Wargame
↓
Árbitro
↓
Rol individual
↓
Personaje persistente
↓
Campaña
↓
Mundo fantástico
↓
Exploración de mazmorras
↓
Role-Playing Game
13. Chainmail¶
En paralelo, Gary Gygax y Jeff Perren desarrollaron Chainmail, publicado en 1971.
Era fundamentalmente un reglamento de combate medieval con miniaturas, pero incorporó reglas de fantasía con elementos como héroes, magos y criaturas fantásticas.
Arneson utilizó y adaptó ideas de Chainmail durante el desarrollo de Blackmoor.
No limitó su adaptación a las reglas de Chainmail tal como estaban. Tras probar inicialmente la tabla de combate del suplemento de fantasía, desarrolló una mezcla propia de mecánicas —que incorporó elementos adaptados tanto de Chainmail como de la revisión de su juego de acorazados de la Guerra Civil (Civil War Ironclads)— introduciendo conceptos como puntos de golpe y clases de armadura que definirían el combate de los RPG modernos. El proceso detallado de esta evolución mecánica —incluyendo cambios concretos en las tiradas de dados— es complejo y parcialmente dependiente de recuerdos retrospectivos; se difiere su análisis a investigaciones dedicadas a Blackmoor.
La posterior colaboración entre Dave Arneson y Gary Gygax acabaría desembocando en Dungeons & Dragons.
14. 1974 — Dungeons & Dragons¶
En 1974 aparece la primera edición de Dungeons & Dragons.
No surge de una única invención.
Puede entenderse como la convergencia de varias tradiciones que llevaban desarrollándose durante décadas —y algunas durante siglos—:
De los wargames¶
- reglas de combate;
- miniaturas;
- terreno;
- movimiento;
- probabilidades;
- estadísticas;
- campañas.
De Kriegsspiel¶
- árbitro;
- información asimétrica;
- adjudicación de situaciones;
- mundo simulado más amplio que las reglas explícitas.
De Free Kriegsspiel¶
- capacidad del árbitro para resolver acciones no previstas;
- interpretación por encima de una simulación completamente codificada.
De Braunstein¶
- papeles individuales;
- objetivos personales;
- interacción libre;
- acciones emergentes.
De Blackmoor¶
- personajes persistentes;
- mundo fantástico;
- progresión;
- campaña continuada;
- dungeon exploration.
De Chainmail y el fantasy wargaming¶
- combate medieval;
- héroes;
- magia;
- monstruos;
- tradición fantástica dentro del hobby wargamero.
El RPG moderno empieza a ser reconocible cuando la unidad fundamental de juego deja de ser el ejército y pasa a ser el personaje.
15. Línea de genealogía¶
Chess / Strategy Games
│
▼
Hellwig (1780)
Military terrain + specialized units
│
▼
Reisswitz Sr. (1811–1812)
Physical battlefield simulation
│
▼
Reisswitz Jr. (1824)
Maps + rules + dice + umpire
│
├──────────────► Rigid Kriegsspiel
│
▼
Verdy du Vernois (1876)
Free Kriegsspiel
Umpire judgment
│
├──────────────────────────────┐
│ │
▼ ▼
Professional wargaming Recreational wargaming
│ │
│ H. G. Wells
│ Little Wars (1913)
│ │
▼ ▼
International diffusion Miniatures hobby
│ │
▼ │
US military wargaming │
│ │
┌────┴─────┐ │
▼ ▼ │
Totten Livermore │
Strategos American Kriegsspiel │
(1880) (1880s) │
│ │
▼ │
US military simulation │
│ │
· │
· [No direct continuity assumed] │
· │
└───────────────┐ │
▼ ▼
US recreational wargaming
│
▼
Charles S. Roberts
Tactics (1954)
│
▼
Avalon Hill (1958)
│
▼
US wargaming community
clubs / fanzines / cons
amateur rules & campaigns
│
┌────────┴─────────┐
│ │
▼ ▼
Midwest simulation Medieval/Fantasy
community Wargaming
│ │
▼ ▼
Braunstein (1969) Chainmail (1971)
David Wesely Gygax / Perren
│ │
▼ │
Individual roles │
│ │
▼ │
Dave Arneson │
│ │
▼ │
Castle & Crusade Society │
(1970) │
· Chainmail · Domesday │
· Great Kingdom │
│ │
▼ │
Blackmoor (1971) │
│ │
└────────┬─────────┘
▼
Arneson + Gary Gygax
│
▼
Dungeons & Dragons
1974
16. Una observación para RPG Archaeology¶
La genealogía resulta especialmente interesante porque muchas características que hoy asociamos al RPG no nacieron simultáneamente.
Aparecieron como respuestas a problemas diferentes.
El dado ayudaba a representar incertidumbre.
El árbitro permitía ocultar información y resolver situaciones.
Las reglas intentaban modelar un mundo.
Free Kriegsspiel descubrió que el árbitro podía cubrir aquello que las reglas no contemplaban.
Braunstein convirtió al participante en un individuo con objetivos propios.
Blackmoor convirtió ese individuo en un personaje persistente dentro de una campaña fantástica.
El ecosistema organizativo —fanzines, campañas por correspondencia y asociaciones como la Castle & Crusade Society— resolvió el problema de la dispersión geográfica de las comunidades de jugadores, facilitando la convergencia de ideas que de otro modo permanecerían aisladas.
Dungeons & Dragons reunió esas piezas y las convirtió en un nuevo tipo reconocible de juego.
Quizá una de las preguntas recurrentes de RPG Archaeology debería ser precisamente:
¿Qué problema intentaba solucionar originalmente una mecánica antes de convertirse en una convención del género?
17. Observaciones para RPG Archaeology¶
| Período / Obra | Innovación / Aportación relevante | Problema que abordaba |
|---|---|---|
| 1780 — Hellwig | Terreno táctico y unidades especializadas | Superar parte de la abstracción del ajedrez para representar problemas militares |
| 1824 — Reisswitz Jr. | Mapas topográficos, tablas, dados, árbitro (umpire) y puntos de golpe parciales | Representar terreno, incertidumbre, información limitada y resultados militares de forma sistemática |
| 1876 — Verdy du Vernois | Free Kriegsspiel: mayor peso del juicio del árbitro frente a procedimientos rígidos | Reducir la carga de reglas y cálculos que podía entorpecer el ejercicio |
| 1913 — H. G. Wells | Miniaturas y wargaming explícitamente recreativo con Little Wars | Convertir la guerra simulada con miniaturas en un juego accesible para aficionados |
| 1954–1958 — Roberts / Avalon Hill | Wargame comercial moderno; tablero hexagonal y juegos autocontenidos | Hacer practicable y comercializable el wargaming de tablero para el público aficionado |
| 1969 — David Wesely | Braunstein: roles individuales, objetivos propios e interacción arbitrada | Ampliar el escenario militar para permitir participantes individuales y acciones fuera del enfrentamiento convencional |
| 1970 — C&CS / Gygax | Domesday Book, Gran Reino por correspondencia | Conectar geográficamente a comunidades de jugadores y facilitar colaboraciones entre diseñadores |
| 1971 — Dave Arneson | Blackmoor: personajes persistentes, fantasía, exploración y campaña | Convertir el rol individual en una experiencia continuada dentro de un mundo compartido |
| 1974 — Gygax & Arneson | Dungeons & Dragons: primera publicación comercial de un juego de rol de mesa | Sistematizar y publicar comercialmente una nueva forma de juego centrada en personajes y campañas arbitradas |
Fuentes iniciales¶
- Johann Christian Ludwig Hellwig — Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (1780).
- Georg Leopold von Reisswitz — aparato de juego tridimensional (1812).
- Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz — Anleitung zur Darstellung militärischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels (1824).
- Julius von Verdy du Vernois — Beitrag zum Kriegsspiel (1876).
- C. A. L. Totten — Strategos: A Series of American Games of War (1880).
- William R. Livermore — The American Kriegsspiel (1882).
- H. G. Wells — Little Wars (1913).
- David Wesely — experimentos Braunstein (1969); publicados parcialmente en The Midwest Military Simulation Association Newsletter.
- Gary Gygax & Jeff Perren — Chainmail (1971); primera publicación en el Domesday Book n.º 5 (1970).
- Gary Gygax — Castle & Crusade Society y Domesday Book (1970–1972); campaña Great Kingdom por correspondencia.
- Dave Arneson — campaña Blackmoor (1971); "Facts about Black Moor" en Domesday Book n.º 13 (1972).
- Gary Gygax & Dave Arneson — Dungeons & Dragons (1974).
- Jon Peterson — Playing at the World.
- Shannon Appelcline — Designers & Dragons.
- Estudios históricos sobre Kriegsspiel, Braunstein, Blackmoor, Castle & Crusade Society y los orígenes del role-playing game.
Curiosidad — De Prusia a la cultura moderna del juego alemán¶
Resulta tentador observar el origen prusiano del Kriegsspiel y relacionarlo con la extraordinaria cultura moderna del juego de mesa en Alemania.
Existe, desde luego, una larga historia alemana de juegos reglados y el Kriegsspiel constituye un episodio especialmente temprano e influyente: durante el siglo XIX el juego llegó a utilizarse como herramienta profesional de formación y simulación militar.
Alemania volvería a convertirse durante el siglo XX en uno de los grandes centros de la cultura del juego de mesa. El desarrollo del Brettspiel moderno, la aparición del Spiel des Jahres en 1978 y, posteriormente, el enorme peso internacional de los llamados German-style games o Eurogames son manifestaciones mucho más recientes de esa cultura.
Sin embargo, RPG Archaeology no considera por ahora demostrada una línea causal directa entre el Kriegsspiel prusiano y la moderna tradición alemana del juego de mesa. Son fenómenos separados por enormes cambios históricos, sociales y culturales.
La continuidad resulta interesante como contexto cultural; convertirla en una genealogía requeriría evidencia histórica específica.
Nota arqueológica: que dos estratos estén uno encima del otro no significa necesariamente que el de arriba descienda del de abajo. 😄
Estado: documento inicial / sujeto a ampliación y corrección durante la investigación.