Del RPG de mesa al CRPG — Cuando el referee se convirtió en software¶
1. Propósito de este documento¶
La historia completa del Computer Role-Playing Game es demasiado extensa para el propósito de RPG Archaeology.
Existen ya obras dedicadas específicamente a reconstruirla con mucha mayor profundidad.
Nuestro objetivo aquí es más limitado.
Queremos responder una pregunta:
¿Qué ocurrió cuando las estructuras del RPG de mesa tuvieron que convertirse en software?
La transición es especialmente interesante porque Dungeons & Dragons había formalizado buena parte de la experiencia del juego mediante:
- atributos;
- puntos de vida;
- clases;
- niveles;
- experiencia;
- tablas;
- monstruos;
- objetos;
- hechizos;
- mapas;
- procedimientos de combate.
Pero todavía conservaba una pieza fundamental que no podía trasladarse fácilmente al ordenador:
el referee.
El nacimiento del CRPG puede interpretarse, en parte, como el intento de sustituir las funciones de ese referee por algoritmos.
2. D&D como sistema formalizable¶
Un RPG de mesa contiene elementos narrativos difíciles de representar mediante software.
Pero también contiene estructuras extremadamente formales.
Un personaje de D&D podía reducir parte de su estado a números:
CHARACTER
│
├── Attributes
├── Class
├── Level
├── Experience
├── Hit Points
├── Armor Class
├── Inventory
└── Spells
Un monstruo podía describirse mediante otra colección de valores.
Un combate podía resolverse mediante tablas, dados y procedimientos.
Un dungeon podía representarse mediante un mapa.
Por tanto, una parte considerable del juego ya tenía características muy próximas a un sistema computacional:
ESTADO
+
REGLAS
+
AZAR
+
INPUT DEL JUGADOR
=
NUEVO ESTADO
El ordenador era extraordinariamente adecuado para ejecutar esta parte del RPG.
3. El problema del referee¶
El referee humano hacía mucho más que consultar tablas.
También podía interpretar intenciones.
Un jugador podía decir:
Intento distraer al guardia haciendo rodar una moneda por el pasillo.
Aunque ningún reglamento describiera exactamente esa situación, el referee podía:
- comprender la intención;
- considerar el contexto;
- elegir una regla apropiada;
- improvisar una resolución;
- modificar el mundo.
El ordenador no podía hacer eso.
Sólo podía reconocer acciones previamente representadas por el programador.
Por tanto:
RPG DE MESA
¿Qué quieres hacer?
│
▼
posibilidades abiertas
│
▼
REFEREE
debía transformarse en algo parecido a:
CRPG
¿Qué quieres hacer?
│
▼
MOVE
ATTACK
CAST
USE
OPEN
TAKE
│
▼
ALGORITMO
Ésta constituye una de las diferencias fundamentales entre RPG de mesa y CRPG.
4. De la intención al comando¶
La transformación puede expresarse de otra manera.
En el tabletop:
INTENCIÓN
↓
INTERPRETACIÓN
↓
REGLA / ADJUDICACIÓN
↓
RESULTADO
En el ordenador:
COMANDO
↓
PROCEDIMIENTO
↓
CÁLCULO
↓
RESULTADO
El ordenador elimina gran parte de la ambigüedad.
A cambio obtiene enormes ventajas.
Puede ejecutar reglas rápidamente.
Puede mantener miles de valores de estado.
Puede recordar exactamente qué ha ocurrido.
Puede realizar cálculos sin intervención humana.
Puede ocultar información al jugador.
Puede generar azar.
Puede representar gráficamente el espacio.
Puede ejecutar enemigos automáticamente.
El CRPG no sería simplemente una versión limitada del RPG de mesa.
Se convertiría progresivamente en otro medio con fortalezas propias.
5. El ordenador hereda parte del trabajo del Dungeon Master¶
Podemos dividir algunas funciones tradicionales del referee:
DUNGEON MASTER
│
├── mantiene el estado del mundo
├── conoce el mapa
├── oculta información
├── mueve enemigos
├── aplica reglas
├── calcula resultados
├── genera encuentros
├── controla tesoros
├── interpreta acciones
├── interpreta lenguaje
└── improvisa
Las primeras computadoras podían absorber bastante bien:
- ✓ mantener estado
- ✓ almacenar mapas
- ✓ ocultar información
- ✓ ejecutar enemigos
- ✓ aplicar reglas
- ✓ realizar cálculos
- ✓ generar azar
- ✓ gestionar tesoros
Pero tenían enormes dificultades con:
- ✗ interpretar intenciones
- ✗ comprender lenguaje abierto
- ✗ improvisar
- ✗ responder creativamente
El CRPG surgió alrededor de esa frontera.
6. El dungeon era casi una estructura de datos esperando ocurrir¶
Dentro de D&D existía además un entorno especialmente fácil de formalizar:
el dungeon.
Un dungeon estaba compuesto normalmente por elementos discretos:
ROOM
│
DOOR
│
CORRIDOR
│
DOOR
│
ROOM
Eso podía transformarse fácilmente en datos.
Por ejemplo:
CELL
│
├── north
├── south
├── east
├── west
├── contents
└── state
O mediante otras representaciones equivalentes.
El dungeon proporcionaba además límites naturales.
Una pared impide avanzar.
Una puerta conecta espacios.
Una habitación contiene entidades.
Un corredor conduce a otra posición.
El mundo podía reducirse a una estructura finita que el ordenador podía almacenar y consultar.
7. El dungeon también limitaba las acciones¶
La propia naturaleza del dungeon reducía el número de interacciones necesarias.
Gran parte de la experiencia podía representarse mediante:
- MOVE
- TURN
- OPEN
- CLOSE
- ATTACK
- CAST
- USE
- TAKE
- DROP
- REST
Eso era extremadamente importante.
El ordenador no necesitaba comprender:
cualquier acción imaginable.
Sólo necesitaba implementar un conjunto suficientemente interesante de verbos.
Por tanto:
El dungeon no sólo era una ambientación apropiada para los primeros CRPG.
Era un espacio de problemas especialmente compatible con las limitaciones del software temprano.
8. El grid como abstracción natural¶
La cuadrícula utilizada durante décadas por wargames y juegos de mesa encontró también un aliado perfecto en el ordenador.
Un espacio podía representarse mediante coordenadas:
X, Y
o mediante índices:
MAP[12][8]
Cada posición podía contener información.
- WALL
- FLOOR
- DOOR
- MONSTER
- TREASURE
- STAIRS
- PLAYER
El movimiento podía convertirse en una operación matemática.
NORTH → y - 1
SOUTH → y + 1
WEST → x - 1
EAST → x + 1
La geometría compleja del mundo real podía reducirse a topología discreta.
Esta abstracción resultaría extraordinariamente fértil.
Décadas después seguirá apareciendo, de diferentes maneras, en numerosos dungeon crawlers.
9. Los primeros experimentos¶
Durante la década de 1970, estudiantes y programadores con acceso a sistemas universitarios comenzaron a trasladar ideas procedentes de D&D al ordenador.
Aquí aparecen títulos asociados a sistemas como PLATO y otros mainframes.
Entre los nombres habitualmente citados en esta etapa se encuentran:
- pedit5;
- dnd;
- Dungeon;
- otros experimentos universitarios hoy parcialmente perdidos o documentados de forma incompleta.
No resulta necesario para nuestro propósito determinar aquí cuál merece exactamente el título de:
"primer CRPG de la historia".
La cuestión de prioridad depende en parte de qué características exijamos para considerar algo un RPG y de la supervivencia irregular de aquellos programas.
Lo importante es el fenómeno.
Poco después de aparecer D&D, diferentes programadores comenzaron a preguntarse:
¿Podemos hacer que el ordenador ejecute esto?
10. PLATO y los mundos universitarios¶
Los sistemas universitarios ofrecían capacidades extraordinarias para la época.
Especialmente importante fue PLATO, que proporcionaba terminales conectadas a sistemas centrales y permitió desarrollar software interactivo relativamente sofisticado.
Dentro de este entorno aparecieron experimentos que incorporaban características reconocibles del RPG:
- creación de personajes;
- estadísticas;
- experiencia;
- niveles;
- exploración;
- monstruos;
- combate;
- tesoros;
- representación visual de dungeons.
Algunos experimentaron además con capacidades multijugador.
El RPG comenzaba a separarse físicamente de la mesa.
11. De los mainframes al ordenador personal¶
La siguiente transformación fue tecnológica.
Los RPG informáticos dejaron progresivamente de depender exclusivamente de instalaciones universitarias.
La aparición y expansión de los microordenadores permitió llevar estas experiencias a hogares particulares.
Entre los títulos tempranos importantes encontramos Beneath Apple Manor, publicado originalmente en 1978.
Poco después aparecerían juegos que resultarían fundamentales para la consolidación comercial del género.
Entre ellos:
- Akalabeth;
- Ultima;
- Wizardry.
No fueron simplemente copias digitales de D&D.
Cada uno empezó a explorar qué podía hacer el ordenador de manera diferente.
12. La primera gran bifurcación¶
Muy pronto comenzaron a aparecer distintas formas de representar el RPG.
Podemos simplificarlas en dos tendencias tempranas.
Mundo representado desde arriba
@
###
#...#
#.M.#
#...#
###
El jugador observa el espacio como mapa.
Esta línea será especialmente importante para juegos como Ultima.
Mundo representado desde los ojos del personaje
┌─────────────────┐
│ │
│ PASILLO │
│ │
└─────────────────┘
PARTY / COMMANDS
Esta línea resultará especialmente importante para Wizardry y posteriormente para el dungeon crawler en primera persona.
Ambas procedían del mismo problema:
¿Cómo representamos un mundo de RPG dentro de una pantalla?
Pero llegaron a soluciones diferentes.
13. Wizardry y la abstracción del dungeon¶
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, publicado en 1981, constituye uno de los grandes hitos de esta genealogía.
El jugador controlaba una party que exploraba un dungeon representado en primera persona.
El espacio continuaba siendo esencialmente discreto.
TURN LEFT
TURN RIGHT
MOVE FORWARD
La pantalla proporcionaba la ilusión de encontrarse dentro del dungeon.
Pero bajo esa representación existía una estructura lógica mucho más sencilla.
Este principio será fundamental para buena parte del dungeon crawler posterior:
La representación puede sugerir un espacio continuo mientras la simulación permanece discretizada.
14. Ultima y otra dirección¶
La serie Ultima exploraría una dirección diferente.
En lugar de concentrarse exclusivamente en el dungeon como espacio cerrado, desarrollaría progresivamente:
- mundos exteriores;
- ciudades;
- exploración;
- personajes;
- conversación;
- sistemas sociales;
- narrativa;
- simulación.
La genealogía del CRPG comenzó a ramificarse.
CRPG
│
┌─────────┴─────────┐
│ │
▼ ▼
WIZARDRY ULTIMA
│
▼
DUNGEON CRAWLER
│
▼
?
Esta división es deliberadamente simplificada.
Ambas ramas se influirán constantemente.
Pero resulta útil para nuestra investigación.
15. Del tablero a la pantalla¶
Podemos observar ahora una transformación completa.
El tabletop utilizaba:
- PAPEL
- LÁPIZ
- DADOS
- MAPA
- MINIATURAS
- REFEREE
El CRPG comenzó a absorber esas funciones:
PAPEL → memoria
LÁPIZ → input
DADOS → RNG
MAPA → datos
MINIATURAS → representación gráfica
TABLAS → algoritmos
REFEREE → software
No todas las equivalencias son perfectas.
Pero muestran la dirección de la transformación.
16. Lo que ganó el CRPG¶
La computerización proporcionó capacidades que acabarían modificando profundamente el género.
Cálculo automático
El jugador ya no necesitaba consultar constantemente tablas.
Persistencia exacta
El estado podía guardarse y recuperarse.
Información oculta
El ordenador podía conocer información que el jugador desconocía.
Simulación automática
Monstruos y sistemas podían ejecutarse sin intervención humana.
Representación visual
El mundo podía mostrarse directamente.
Velocidad
Numerosos procedimientos podían resolverse instantáneamente.
Consistencia
Una misma regla podía ejecutarse siempre exactamente de la misma manera.
17. Lo que perdió¶
La transformación también tuvo un coste.
El RPG de mesa permitía declarar prácticamente cualquier intención que el referee estuviera dispuesto a interpretar.
El CRPG temprano sólo podía responder a situaciones previstas por sus programadores.
Podemos representarlo así:
TABLETOP
imaginación
│
▼
intención libre
│
▼
referee
frente a:
CRPG
interfaz
│
▼
acciones disponibles
│
▼
código
El diseñador del CRPG debía decidir de antemano qué poder existir.
18. La restricción se convierte en diseño¶
Pero esta limitación produjo también una nueva disciplina.
Si el ordenador sólo puede ejecutar aquello que está representado, el diseñador debe decidir:
- ¿Qué importa?
- ¿Qué estados existen?
- ¿Qué puede hacer el jugador?
- ¿Qué constituye una entidad?
- ¿Cómo se representa el espacio?
- ¿Cómo se almacena una puerta?
- ¿Qué significa que un monstruo esté vivo?
- ¿Cómo sabe dónde puede moverse?
Estas preguntas son profundamente técnicas.
Y constituyen precisamente el territorio que RPG Archaeology pretende estudiar.
19. El CRPG como sistema¶
El RPG de mesa podía depender de interpretación.
El CRPG necesitaba estructuras explícitas.
Por ejemplo:
PLAYER
│
├── position
├── stats
├── inventory
└── state
MAP
│
├── cells
├── walls
├── doors
└── objects
MONSTER
│
├── position
├── stats
├── behaviour
└── state
El mundo imaginario tenía que convertirse en modelo de datos.
Y después ese modelo debía convertirse en imagen, sonido e interacción.
Aquí comienza nuestra arqueología técnica.
20. Del género a los artefactos¶
A partir de este punto RPG Archaeology dejará de intentar narrar sistemáticamente toda la historia del CRPG.
La bibliografía existente ya realiza esa tarea mucho mejor.
Nuestro enfoque cambia.
Cada juego será tratado como un artefacto técnico y de diseño.
La pregunta ya no será principalmente:
¿Qué juego apareció después?
Sino:
¿Qué problema tenía este juego y cómo lo resolvieron sus desarrolladores?
21. Método de disección¶
Para cada artefacto podremos investigar, cuando exista evidencia suficiente:
- Arquitectura del mundo
- ¿Cómo se representa internamente el espacio?
- Renderer
- ¿Cómo se convierte esa representación en imagen?
- Movimiento
- ¿Continuo, discreto, grid-based?
- Navegación
- ¿Cómo saben jugador y criaturas dónde pueden desplazarse?
- Interacción
- ¿Cómo se representan puertas, interruptores, objetos y mecanismos?
- Simulación
- ¿Qué cambia aunque el jugador no actúe directamente?
- Combate
- ¿Cómo relaciona estadísticas, espacio, tiempo y representación?
- IA
- ¿Cómo perciben, deciden y navegan los enemigos?
- Party
- ¿Cómo se representa un grupo dentro del espacio?
- Authoring
- ¿Cómo construían mapas, criaturas y contenido?
- Restricciones
- ¿Qué imponían CPU, memoria, almacenamiento y plataforma?
- Problema → Solución
- ¿Qué decisión técnica permitió superar cada limitación?
22. Evidencia arqueológica¶
No siempre tendremos código fuente.
Por ello conviene distinguir diferentes niveles de evidencia.
DOCUMENTADO
Existe evidencia directa:
- código fuente;
- documentación técnica;
- manuales;
- herramientas;
- declaraciones contemporáneas;
- testimonios explícitos de desarrolladores.
RECONSTRUIDO
El comportamiento puede determinarse mediante:
- reverse engineering;
- formatos de archivo;
- emulación;
- herramientas comunitarias;
- observación sistemática.
HIPÓTESIS
Existe una explicación técnicamente plausible, pero todavía carecemos de evidencia suficiente.
Esta distinción será especialmente importante para evitar convertir nuestras propias deducciones en hechos históricos.
23. Innovar, popularizar y refinar¶
También debemos evitar otro problema habitual en la historia de los videojuegos.
Que un juego sea famoso por una característica no significa necesariamente que la inventara.
Por ello intentaremos distinguir:
INTRODUJO
Existe evidencia razonable de que constituye una innovación original o extremadamente temprana.
POPULARIZÓ
Existían precedentes, pero el juego consiguió difundir ampliamente la solución.
REFINÓ
La técnica ya existía, pero fue desarrollada de una manera especialmente influyente.
HEREDÓ
La solución procede claramente de juegos anteriores.
Esta clasificación será provisional y podrá cambiar conforme aparezcan nuevas evidencias.
24. Una genealogía técnica¶
Esto permitirá construir otro tipo de historia.
En lugar de:
GAME A
↓
GAME B
↓
GAME C
↓
GAME D
podremos estudiar:
PROBLEMA
│
├── Game A → solución 1
│
├── Game B → solución 2
│
└── Game C → solución 3
Por ejemplo:
¿Cómo representar un dungeon tridimensional?
o:
¿Cómo mover una party dentro de un grid?
o:
¿Cómo representar criaturas dentro de un espacio discreto?
o:
¿Cómo simular puertas, proyectiles y objetos?
Entonces juegos separados por décadas pueden compararse directamente.
25. La línea del dungeon crawler¶
Dentro de esta investigación habrá una rama de especial interés:
TABLETOP DUNGEON
│
▼
EARLY CRPG
│
▼
WIZARDRY
│
▼
DUNGEON MASTER
│
├──────────────┐
▼ ▼
EYE OF THE BEHOLDER otros
│
▼
LANDS OF LORE
│
▼
STONEKEEP
│
▼
...
No debe interpretarse como una línea exclusiva ni completa de influencia.
Nos proporciona simplemente una ruta de excavación.
Otros títulos podrán entrar cuando resulten relevantes para resolver preguntas concretas.
26. Otros caminos¶
También será necesario abandonar ocasionalmente esa línea.
Ultima Underworld, por ejemplo, plantea preguntas completamente diferentes sobre:
- espacio continuo;
- geometría;
- física;
- interacción;
- simulación;
- representación tridimensional.
Otros juegos podrán aportar soluciones relevantes aunque no pertenezcan estrictamente al dungeon crawler tradicional.
El criterio será:
¿Hay algo interesante que desmontar aquí?
No completar una enciclopedia.
27. Síntesis arqueológica¶
La transición del RPG de mesa al CRPG no consistió simplemente en introducir Dungeons & Dragons dentro de un ordenador.
Fue una transformación del propio medio.
D&D había convertido una parte considerable de la fantasía en:
DATOS
+
ESTADOS
+
TABLAS
+
PROCEDIMIENTOS
+
AZAR
El ordenador podía ejecutar todo eso extraordinariamente bien.
Lo que no podía reproducir era la capacidad abierta del referee para comprender cualquier intención.
Los primeros CRPG tuvieron por tanto que seleccionar.
Conservaron aquello que podía formalizarse.
Reducieron las acciones posibles.
Convirtieron mapas en datos.
Convirtieron dados en generadores aleatorios.
Convirtieron tablas en algoritmos.
Convirtieron personajes en estructuras de estado.
Y comenzaron a convertir al referee en software.
28. Genealogía provisional¶
Nuestro recorrido fundacional queda así:
KRIEGSSPIEL
│
▼
WARGAMING
│
▼
BRAUNSTEIN
│
▼
TWIN CITIES SCHOOL
│
▼
BLACKMOOR
│
├─────────────────────┐
│ │
│ CHAINMAIL
│ │
└────────┬────────────┘
▼
DUNGEONS & DRAGONS
1974
│
▼
PRIMEROS EXPERIMENTOS
INFORMÁTICOS
│
┌─────┴─────┐
▼ ▼
PLATO MICROCOMPUTERS
│ │
└─────┬─────┘
▼
CRPG
│
┌─────┴─────┐
▼ ▼
WIZARDRY ULTIMA
│
▼
DUNGEON CRAWLER
│
▼
?
A partir de aquí dejamos de seguir únicamente las capas históricas.
Comenzamos a abrir las máquinas.
29. Para continuar la excavación¶
Este documento no pretende ofrecer una historia exhaustiva del CRPG.
Su función dentro de RPG Archaeology es establecer el puente entre el RPG de mesa y el videojuego y explicar algunos de los problemas fundamentales que aparecieron durante esa transformación.
Para una historia mucho más amplia del género existen obras específicamente dedicadas a ello.
Matt Barton — Dungeons and Desktops¶
La obra de Matt Barton ofrece una historia extensa de los computer role-playing games, desde sus antecedentes hasta etapas mucho más recientes.
Resulta especialmente útil para estudiar cronológicamente la evolución del género, sus desarrolladores, compañías y principales tradiciones.
La primera edición de Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games apareció en 2008.
Posteriormente se publicó una segunda edición ampliada junto con Shane Stacks.
Felipe Pepe — The CRPG Book¶
The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games, editado por Felipe Pepe, adopta una aproximación diferente.
Es una obra colectiva que recorre el género principalmente mediante juegos concretos.
Su estructura lo convierte en una excelente herramienta para:
- descubrir títulos;
- localizar influencias;
- comparar diferentes tradiciones;
- seguir la evolución del género;
- encontrar nuevos puntos de partida para investigaciones específicas.
Alcance de RPG Archaeology¶
Estas obras pueden proporcionar una historia del CRPG mucho más completa de la que necesitamos reproducir aquí.
RPG Archaeology seguirá otra dirección.
No intentaremos documentar todos los RPG.
Seleccionaremos determinados juegos como artefactos y los desmontaremos para comprender:
qué problema intentaban resolver, qué restricciones tenían, qué solución encontraron y qué dejaron a los juegos posteriores.
La cronología seguirá siendo importante.
Pero desde este punto será principalmente el contexto de la excavación.
30. El siguiente estrato¶
Hasta aquí hemos preguntado:
¿De dónde procede el RPG?
Después:
¿Cómo se convirtió en un producto reproducible?
Y finalmente:
¿Cómo empezó a convertirse en software?
A partir de ahora la pregunta cambia.
Tomaremos un juego.
Abriremos su mapa.
Observaremos sus datos.
Estudiaremos su renderer.
Seguiremos el movimiento de sus criaturas.
Buscáremos entrevistas, herramientas, formatos y código cuando existan.
Compararemos lo que aparenta hacer con lo que realmente hace.
Y preguntaremos:
¿Cómo demonios consiguieron hacer esto con aquella máquina?
Ahí empieza propiamente RPG Archaeology.