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Dungeons & Dragons — Arneson y Gygax: la historia de D&D

1. Propósito de la investigación

En 1974 apareció la primera edición de Dungeons & Dragons, acreditada a Gary Gygax y Dave Arneson.

Con frecuencia, su nacimiento se resume como la colaboración entre dos diseñadores.

La realidad fue más compleja.

Cuando Arneson y Gygax comenzaron a trabajar juntos, ninguno partía de cero.

Ambos procedían del wargaming estadounidense, pero habían recorrido caminos diferentes y estaban conectados con comunidades que llevaban años experimentando con reglas, campañas, arbitraje, fantasía y simulación.

Detrás de Dave Arneson estaban:

  • la comunidad wargamers de las Twin Cities;
  • David Wesely;
  • los experimentos de Braunstein;
  • Blackmoor;
  • años de juego, adaptación y reglas emergentes.

Detrás de Gary Gygax estaban:

  • el wargaming organizado;
  • la International Federation of Wargamers;
  • la Castle & Crusade Society;
  • Jeff Perren;
  • Chainmail;
  • experiencia escribiendo, editando y publicando reglas.

Por ello, este documento no pretende responder:

¿Quién inventó Dungeons & Dragons?

La pregunta arqueológica resulta más interesante:

¿Qué ocurrió cuando estas dos trayectorias convergieron y tuvieron que convertirse en un juego que pudiera existir fuera de las mesas de sus creadores?

2. Dos caminos hacia Dungeons & Dragons

Nuestra genealogía provisional puede representarse así:

                    WARGAMING
                        │
            ┌─────────────┴─────────────┐
            │                           │
            ▼                           ▼
       TWIN CITIES                 LAKE GENEVA
            │                           │
            ▼                           ▼
       DAVID WESELY                 JEFF PERREN
            │                           │
            ▼                           ▼
       BRAUNSTEIN              PERREN + GYGAX
         (1969)                       │
            │                           ▼
            ▼                       CHAINMAIL
  TWIN CITIES SCHOOL                 1971
            │                           │
            ▼                           │
      DAVE ARNESON                     │
            │                           │
            ▼                           │
        BLACKMOOR                      │
          1971                         │
            │                           │
            └────────────┐ ┌────────────┘
                         │ │
                         ▼ ▼
                  ARNESON + GYGAX
                         │
                         ▼
                DUNGEONS & DRAGONS
                        1974
                         │
                         ▼
                    EXPANSIÓN DEL RPG

Este árbol debe entenderse como modelo explicativo, no como una genealogía de influencia exclusivamente lineal.

Twin Cities y Lake Geneva no eran mundos aislados.

Las comunidades de wargaming estadounidenses estaban conectadas mediante asociaciones, convenciones, fanzines, correspondencia y campañas compartidas.

La historia real se parece más a una red.

3. La rama de las Twin Cities

La primera rama ha sido estudiada con mayor detalle en:

  • The Twin Cities School — El laboratorio antes de D&D
  • Blackmoor

Su punto de partida inmediato fue el trabajo de David Wesely.

3.1 Braunstein

En 1969, Wesely organizó una partida experimental posteriormente conocida como Braunstein.

En lugar de limitar a todos los participantes al control de fuerzas militares, asignó a diferentes jugadores personajes individuales con información, intereses y objetivos propios.

Los jugadores comenzaron a realizar acciones no previstas por el reglamento.

El referee resolvía esas acciones mediante reglas cuando era posible y mediante adjudicación cuando no lo era.

El resultado introducía una diferencia fundamental respecto a un juego cerrado:

ACCIONES QUE EL JUGADOR
Puede intentar
        >
ACCIONES DESCRITAS
POR EL REGLAMENTO

El referee cubría esa diferencia.

4. Arneson y Blackmoor

Dave Arneson participó en este entorno experimental.

En 1971 comenzó a desarrollar su propio juego, descrito inicialmente en documentación contemporánea como un "medieval Braunstein".

Ese experimento se convertiría en Blackmoor.

Blackmoor combinó progresivamente elementos como:

  • personajes individuales;
  • mundo persistente;
  • continuidad entre sesiones;
  • exploración;
  • dungeon;
  • combate;
  • tesoros;
  • progresión;
  • aventuras;
  • facciones;
  • referee;
  • reglas modificadas y añadidas durante el juego.

El cambio fundamental respecto a Braunstein puede resumirse como:

BRAUNSTEIN


personaje
   ↓
situación
   ↓
objetivo
   ↓
resolución

frente a:

BLACKMOOR


personaje
   ↓
aventura
   ↓
sobrevive
   ↓
conserva estado
   ↓
progresa
   ↓
regresa
   ↓
nueva aventura

La situación se había convertido en campaña.

5. Blackmoor demuestra que el nuevo juego funciona

La importancia de Blackmoor no reside necesariamente en que cada uno de sus elementos fuese inventado allí.

Su importancia reside en que muchos de ellos funcionaron juntos de manera continuada.

Los jugadores regresaban.

Los personajes regresaban.

El mundo continuaba existiendo.

Otros participantes empezaron además a reproducir y transformar la experiencia.

David Megarry desarrollaría posteriormente Dungeon!.

Greg Svenson diseñaría Tonisborg.

El formato comenzaba a escapar de la mesa de Arneson.

Había aparecido algo transmisible.

Pero todavía existía un problema importante.

Gran parte de Blackmoor dependía de:

Dave Arneson sabe cómo funciona Blackmoor.

Convertir esa experiencia en un producto comercial requería otro tipo de trabajo.

6. La rama de Lake Geneva

La otra gran rama de nuestra genealogía conduce hacia Lake Geneva, Wisconsin.

Allí encontramos a Gary Gygax, una figura profundamente integrada en el wargaming estadounidense.

Gygax participaba activamente en:

  • clubes;
  • asociaciones;
  • convenciones;
  • correspondencia;
  • fanzines;
  • diseño de reglas;
  • publicación de material.

Su trayectoria anterior a D&D resulta importante porque representa una experiencia diferente a la de Arneson.

Gygax tenía una considerable práctica en convertir ideas de juego en texto reglamentario.

7. Jeff Perren y Chainmail

La historia de Chainmail tampoco comienza exclusivamente con Gygax.

Jeff Perren había desarrollado reglas para representar combates medievales con miniaturas.

Gygax trabajó sobre ellas, las amplió y desarrolló, y finalmente aparecieron comercialmente en 1971 como:

Chainmail — Rules for Medieval Miniatures

acreditado a:

Gary Gygax & Jeff Perren.

El reglamento incluía combate medieval, movimiento, armas, armaduras, moral y diferentes procedimientos de resolución.

Pero para nuestra genealogía resulta especialmente importante su:

Fantasy Supplement

que introducía dentro del wargame elementos como:

  • Heroes;
  • Super-Heroes;
  • Wizards;
  • monstruos;
  • dragones;
  • magia;
  • criaturas fantásticas;
  • armas mágicas;
  • Fireball;
  • Lightning Bolt;
  • Law y Chaos.

Chainmail no era un RPG.

Pero estaba formalizando mediante reglas un vocabulario fantástico que posteriormente resultaría familiar para D&D.

8. Dos problemas diferentes

Podemos simplificar provisionalmente las dos ramas así:

Blackmoor

Intentaba responder:

¿Qué ocurre cuando una persona puede intentar hacer prácticamente cualquier cosa dentro de un mundo persistente?

Su herramienta fundamental era:

el referee.

Chainmail

Intentaba responder:

¿Cómo podemos resolver de manera consistente situaciones de combate medieval y fantástico?

Su herramienta fundamental era:

el procedimiento escrito.

Podemos representarlo:

BLACKMOOR


intención
   ↓
referee
   ↓
interpretación
   ↓
resultado

frente a:

CHAINMAIL


situación
   ↓
regla
   ↓
tabla / dados
   ↓
resultado

Esta oposición es útil.

Pero no debe convertirse en caricatura.

Arneson también diseñaba reglas.

Gygax también diseñaba mundos, situaciones e ideas de juego.

La diferencia describe tendencias y antecedentes, no dos personalidades incompatibles.

9. Arneson y Gygax ya estaban conectados

Las dos ramas no tuvieron que esperar a D&D para entrar en contacto.

Arneson pertenecía a la Castle & Crusade Society, organización fundada por Gary Gygax y Robert Kuntz.

Los aficionados intercambiaban:

  • cartas;
  • fanzines;
  • reglas;
  • mapas;
  • campañas;
  • ideas.

Arneson y Gygax mantenían correspondencia antes de que D&D existiera.

La comunidad del wargaming proporcionó la infraestructura que permitió el encuentro.

10. Blackmoor llega a Lake Geneva

Uno de los acontecimientos fundamentales de nuestra genealogía ocurrió cuando Arneson mostró Blackmoor a Gygax.

La cronología exacta de algunos encuentros y demostraciones tempranas ha sido reconstruida de diferentes maneras por fuentes posteriores, por lo que conviene mantener cautela sobre fechas excesivamente precisas.

Lo importante está suficientemente claro:

Gygax conoció directamente el tipo de juego que Arneson estaba desarrollando en Blackmoor.

Aquello era diferente de una batalla convencional de miniaturas.

Había:

  • personajes;
  • exploración;
  • dungeon;
  • progresión;
  • aventuras;
  • campaña;
  • referee.

Gygax reconoció que allí existía algo con enorme potencial.

11. La convergencia

A partir de entonces comenzó un proceso de colaboración.

Arneson y Gygax intercambiaron:

  • reglas;
  • notas;
  • ideas;
  • manuscritos;
  • comentarios;
  • resultados de partidas.

El desarrollo se realizó mediante correspondencia y conversaciones a distancia, acompañado por playtesting en diferentes grupos.

Entre 1973 y 1974, ambos colaboraron en la obra que terminaría convirtiéndose en Dungeons & Dragons.

Aquí nuestra genealogía deja de tener dos ramas independientes.

BLACKMOOR                CHAINMAIL
    │                        │
    │                        │
    ▼                        ▼
 ARNESON                  GYGAX
    │                        │
    └───────────┬────────────┘
                │
                ▼
        COLABORACIÓN
                │
       reglas + pruebas
       escritura + revisión
                │
                ▼
     DUNGEONS & DRAGONS

12. No fue simplemente Blackmoor + Chainmail

La fórmula:

Blackmoor + Chainmail = D&D

resulta atractiva.

Pero es demasiado sencilla.

D&D incorporó ideas procedentes de numerosos lugares:

  • wargaming;
  • Braunstein;
  • Blackmoor;
  • Chainmail;
  • literatura fantástica;
  • campañas anteriores;
  • experimentos de otros jugadores;
  • reglas nuevas desarrolladas específicamente durante el proceso.

Además, algunos procedimientos utilizados en Blackmoor fueron sustituidos.

Otros conceptos de Chainmail desaparecieron o fueron profundamente transformados.

Por tanto:

BLACKMOOR + CHAINMAIL
         ≠
    D&D COMPLETO

Ambos son estratos fundamentales, no ingredientes exclusivos.

13. El problema que tenían delante

Blackmoor había demostrado que la experiencia funcionaba.

Pero existía una diferencia enorme entre:

jugar Blackmoor con Dave Arneson

y:

comprar un reglamento e intentar crear tu propio Blackmoor.

El nuevo producto tenía que transferir conocimiento.

Eso exigía responder preguntas como:

  • ¿qué es un personaje?
  • ¿qué características posee?
  • ¿cómo mejora?
  • ¿cómo combate?
  • ¿cómo funciona la armadura?
  • ¿qué puede hacer un mago?
  • ¿cómo se representa un monstruo?
  • ¿cómo se explora un dungeon?
  • ¿qué hace el referee?
  • ¿cómo se crea una campaña?
  • ¿cómo se resuelve la incertidumbre?

El desafío no era únicamente diseñar un juego.

Era describir una nueva forma de jugar.

14. Dungeons & Dragons aparece

En enero de 1974 se publicó:

Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures

El subtítulo resulta arqueológicamente revelador.

D&D todavía se describía mediante el vocabulario del mundo del que procedía:

Fantastic Medieval Wargames Campaigns

El término moderno role-playing game todavía no constituía la categoría comercial establecida que posteriormente sería.

El nuevo género estaba apareciendo antes de que existiera un vocabulario completamente consolidado para describirlo.

15. Tres pequeños volúmenes

La primera edición apareció en una caja que contenía tres pequeños libros:

  • Men & Magic
  • Monsters & Treasure
  • The Underworld & Wilderness Adventures

La división resulta fascinante porque casi permite observar la arquitectura del nuevo juego.

MEN & MAGIC
personajes + capacidades + magia


MONSTERS & TREASURE
contenido + riesgo + recompensa


UNDERWORLD & WILDERNESS
espacio + exploración + campaña

Personaje.

Mundo.

Procedimientos.

El RPG empezaba a convertirse en documento.

16. Qué formalizó D&D

OD&D proporcionaba estructuras para elementos como:

  • personajes;
  • clases;
  • niveles;
  • experiencia;
  • atributos;
  • combate;
  • armadura;
  • magia;
  • hechizos;
  • monstruos;
  • tesoros;
  • movimiento;
  • exploración;
  • dungeon;
  • wilderness;
  • campañas.

Una experiencia que anteriormente podía depender enormemente del conocimiento implícito del referee comenzaba a disponer de un vocabulario compartido.

Ahora grupos separados geográficamente podían hablar de:

  • Fighter.
  • Magic-User.
  • Level.
  • Armor Class.
  • Hit Points.
  • Experience Points.

El nuevo juego empezaba a ser portable.

17. Pero D&D seguía necesitando al referee

Aquí encontramos una paradoja fundamental.

D&D formalizó enormemente la experiencia.

Pero no intentó eliminar al referee.

Al contrario.

Gran parte del juego seguía dependiendo de su capacidad para:

  • interpretar situaciones;
  • construir el mundo;
  • preparar mapas;
  • controlar monstruos;
  • administrar información;
  • decidir consecuencias;
  • resolver acciones no previstas.

El modelo continuaba siendo:

JUGADOR
   │
   │ declara intención
   ▼
REFEREE
   │
   ├── consulta reglas
   ├── interpreta
   ├── adjudica
   └── actualiza mundo
   │
   ▼
RESULTADO

Dos siglos después del Kriegsspiel, la figura del árbitro seguía viva.

Había cambiado de escenario.

18. El Dungeon Master como máquina humana

Desde la perspectiva futura del CRPG, podemos describir al referee de manera deliberadamente mecánica.

Recibe:

INPUT

"Abro la puerta." "Ataco al orco." "Busco una trampa." "Lanzo Fireball."

Consultas:

ESTADO

  • mapa
  • personajes
  • enemigos
  • inventario
  • reglas
  • información oculta

Ejecuta:

PROCEDIMIENTOS

  • movimiento
  • tiradas
  • combate
  • detección
  • magia
  • reacción

Produce:

OUTPUT

"Encuentras..." "Fallaste..." "El orco..." "La puerta..."

Es decir:

INPUT
  ↓
ESTADO + REGLAS
  ↓
REFEREE
  ↓
RESULTADO
  ↓
NUEVO ESTADO

Esta observación será fundamental más adelante.

Porque el ordenador intentará ocupar precisamente parte de ese espacio.

19. TSR

Publicar un juego nuevo requería dinero, impresión y distribución.

Gary Gygax y Don Kaye fundaron Tactical Studies Rules (TSR) para publicar D&D.

La primera tirada fue pequeña.

Pero el juego comenzó a difundirse rápidamente dentro del hobby.

Aquí ocurre otra transformación importante:

EXPERIMENTO LOCAL
       ↓
REGLAMENTO
       ↓
PRODUCTO
       ↓
DISTRIBUCIÓN
       ↓
NUEVOS GRUPOS
       ↓
NUEVAS CAMPAÑAS

El conocimiento ya no necesitaba transmitirse exclusivamente mediante contacto personal.

Podía viajar dentro de una caja.

20. El juego escapa de sus creadores

Éste puede ser uno de los momentos más importantes de nuestra genealogía.

Blackmoor dependía enormemente de Arneson.

Las campañas de Gygax dependían de Gygax.

Pero D&D podía producir:

PERSONA QUE
NUNCA CONOCIÓ
A ARNESON O GYGAX
       ↓
COMPRA D&D
       ↓
INTERPRETA REGLAS
       ↓
CREA DUNGEON
       ↓
DIRIGE CAMPAÑA
       ↓
OTROS JUGADORES
CREAN PERSONAJES

La nueva forma de juego se había vuelto reproducible a distancia.

Ésa es una diferencia histórica gigantesca.

21. Un reglamento todavía incompleto

Sin embargo, el OD&D de 1974 no era un manual moderno especialmente pedagógico.

Su texto daba por supuesto cierto conocimiento del wargaming y dejaba numerosos procedimientos abiertos a interpretación.

Incluso remitía a Chainmail como opción para determinados procedimientos de combate, aunque incluía también el denominado Alternative Combat System, basado en el d20.

Esto revela algo importante.

D&D todavía estaba situado entre dos mundos:

WARGAME
   │
   │
   ▼
OD&D 1974
   │
   │
   ▼
RPG COMO
GÉNERO AUTÓNOMO

El producto existía.

Pero su lenguaje todavía estaba aprendiendo a explicar qué era.

22. Dos estilos que continúan dentro del juego

La colaboración de Arneson y Gygax no eliminó las dos tendencias que hemos observado.

El RPG continuó conteniendo simultáneamente:

Adjudicación

El jugador intenta algo inesperado y el referee decide cómo resolverlo.

Sistema

El jugador realiza una acción contemplada y el reglamento proporciona un procedimiento.

Por tanto:

              RPG
               │
       ┌───────┴───────┐
       │               │
       ▼               ▼
   ADJUDICACIÓN      REGLAS
       │               │
       ▼               ▼
   FLEXIBILIDAD     CONSISTENCIA

La tensión entre ambos extremos no desaparecerá.

De hecho, seguirá acompañando al diseño de RPG durante décadas.

23. Arneson entra en TSR

Tras el éxito inicial de D&D, Dave Arneson terminó trabajando para TSR en 1976.

Su estancia en la compañía fue breve.

Las fuentes posteriores describen:

  • diferencias de método;
  • problemas organizativos;
  • desacuerdos personales;
  • expectativas distintas;
  • conflictos sobre producción y trabajo.

Algunos testimonios han enfatizado dificultades de Arneson para ajustarse a los ritmos editoriales.

Otros participantes de aquella época ofrecen una imagen más compleja de la cultura interna de TSR.

PRECAUCIÓN

No debemos reducir su salida a: "Arneson no cumplía deadlines y TSR lo despidió."

La evidencia disponible apunta a una relación bastante más compleja.

El asunto merece estudiarse mediante documentación específica si en el futuro queremos reconstruirlo con mayor precisión.

24. La transformación de TSR

TSR estaba dejando de ser una pequeña operación creada para publicar un juego extraño.

D&D crecía.

Aparecieron:

  • suplementos;
  • nuevas reglas;
  • productos;
  • empleados;
  • necesidades de producción;
  • contratos;
  • propiedad intelectual;
  • calendarios editoriales.

El ecosistema había cambiado.

En Twin Cities una regla podía modificarse durante la siguiente partida.

En una empresa editorial:

IDEA
 ↓
MANUSCRITO
 ↓
REVISIÓN
 ↓
MAQUETACIÓN
 ↓
IMPRESIÓN
 ↓
DISTRIBUCIÓN

necesitaba convertirse en producto terminado.

La cultura experimental del hobby estaba entrando en contacto con las exigencias de una industria.

25. Gygax y la producción escrita

En esta transición, una característica de Gary Gygax resultó especialmente importante:

su enorme producción escrita.

Antes y después de D&D produjo:

  • artículos;
  • reglas;
  • suplementos;
  • escenarios;
  • correspondencia;
  • material editorial.

Esta capacidad resultaba especialmente adecuada para una empresa cuya materia prima consistía precisamente en convertir ideas de juego en documentos publicables.

Esto no convierte a Gygax simplemente en:

"el que escribió las ideas de Arneson."

Su participación en el diseño fue sustancial.

Pero ayuda a explicar por qué su papel creció conforme D&D se convirtió en una línea editorial.

26. Advanced Dungeons & Dragons

Durante la segunda mitad de los años setenta apareció una nueva rama:

Advanced Dungeons & Dragons.

Los principales libros fueron publicados bajo la autoría de Gary Gygax.

AD&D representaba, entre otras cosas, una sistematización mucho mayor del juego.

Pero también abrió un problema contractual fundamental.

¿Era AD&D:

un juego nuevo e independiente?

O era:

una evolución o derivación de Dungeons & Dragons?

La respuesta tenía consecuencias económicas.

Dave Arneson tenía derechos contractuales relacionados con D&D.

Si AD&D pertenecía a esa misma familia contractual, podían existir royalties que reclamar.

27. El conflicto

A finales de los años setenta, Arneson inició acciones legales relacionadas con D&D y AD&D.

El conflicto afectaba principalmente a:

  • royalties;
  • contratos;
  • autoría;
  • naturaleza derivativa de determinados productos;
  • reconocimiento.

Por tanto, resulta incorrecto resumirlo únicamente como:

"Arneson demandó para que pusieran su nombre."

El conflicto era también económico y contractual.

Y estaba íntimamente relacionado con una cuestión fundamental:

¿De quién era la obra que había nacido de aquella colaboración?

28. No convertir la disputa en mitología

Décadas de discusiones han producido dos caricaturas recurrentes.

Mitología A

Arneson inventó todo y Gygax se apropió de ello.

Mitología B

Arneson tenía algunas ideas, pero Gygax creó realmente D&D porque fue capaz de escribirlas.

Ambas explicaciones son demasiado simples.

La documentación que hemos estudiado muestra un proceso mucho más interesante.

Arneson aportó una experiencia decisiva desarrollada alrededor de Blackmoor.

Gygax aportó experiencia considerable como diseñador, escritor y organizador del hobby.

Ambos trabajaron conjuntamente en D&D.

Y ambos estaban utilizando ideas desarrolladas dentro de comunidades mucho mayores.

La historia no necesita un héroe único.

29. La autoría como problema arqueológico

La pregunta:

"¿Quién inventó D&D?"

quizá esté mal formulada.

Podemos sustituirla por varias preguntas mejores:

  • ¿Quién desarrolló determinadas prácticas?
  • ¿Dónde aparecen documentadas por primera vez?
  • ¿Quién las convirtió en reglas?
  • ¿Quién las integró?
  • ¿Quién las publicó?
  • ¿Quién consiguió que otros pudieran reproducirlas?

Entonces aparece una cadena mucho más rica:

COMUNIDAD
    ↓
EXPERIMENTO
    ↓
PRÁCTICA
    ↓
REGLA
    ↓
DOCUMENTACIÓN
    ↓
PRODUCTO
    ↓
DIFUSIÓN

D&D es resultado de todo ese proceso.

30. La obra de Arneson y Gygax

Entonces, ¿qué hicieron juntos?

Nuestra conclusión provisional sería:

Arneson y Gygax consiguieron convertir una serie de prácticas experimentales procedentes del wargaming, la campaña, la adjudicación y la fantasía en un producto que permitía a otros grupos crear sus propios mundos, personajes y aventuras.

Arneson no aporta simplemente "la imaginación".

Gygax no aporta simplemente "las reglas".

Ambos diseñan.

Ambos adaptan.

Ambos proceden de comunidades anteriores.

Pero sus trayectorias convergentes ayudan a explicar por qué D&D consiguió algo que Blackmoor y Chainmail por separado no habían conseguido:

hacer reproducible una nueva forma de jugar.

31. Qué dejó Dungeons & Dragons

Desde la perspectiva de RPG Archeology, la importancia de D&D no reside únicamente en haber creado una industria.

D&D consolidó un conjunto de abstracciones extraordinariamente fértiles:

CHARACTER
CLASS
LEVEL
EXPERIENCE
HIT POINTS
ARMOR CLASS
SPELL
MONSTER
TREASURE
DUNGEON
PARTY
CAMPAIGN

No todas fueron inventadas desde cero por D&D.

Pero D&D las reunió dentro de un sistema compartido y enormemente influyente.

Y ese vocabulario resultará especialmente importante cuando aparezca el ordenador.

32. El siguiente problema: eliminar al referee

Aquí comienza nuestro verdadero puente hacia el CRPG.

En una mesa de D&D:

              JUGADORES
                  │
                  ▼
              PERSONAJES
                  │
                  ▼
               REFEREE
          ┌───────┼───────┐
          ▼       ▼       ▼
        MAPA    REGLAS   MUNDO
          │       │       │
          └───────┼───────┘
                  ▼
              RESULTADO

Pero un ordenador no dispone inicialmente de un humano capaz de interpretar cualquier intención.

Alguien tendrá que transformar:

"¿Qué quieres hacer?"

en:

  1. MOVE
  2. ATTACK
  3. CAST
  4. USE
  5. OPEN
  6. TAKE

La libertad abierta del tabletop tendrá que convertirse en un conjunto finito de comandos.

33. Del referee al algoritmo

Aquí reaparece toda nuestra genealogía bajo una nueva forma.

KRIEGSSPIEL
     │
     ▼
UMPIRE
     │
     ▼
FREE KRIEGSSPIEL
     │
     ▼
BRAUNSTEIN
     │
     ▼
REFEREE
     │
     ▼
BLACKMOOR
     │
     ▼
DUNGEON MASTER
     │
     ▼
DUNGEONS & DRAGONS
     │
     ▼
     ???

El siguiente estrato tendrá que sustituir:

REFEREE

por:

SOFTWARE

Y entonces aparecerá un problema fascinante.

El referee puede comprender:

"Intento distraer al guardia haciendo rodar una moneda por el pasillo."

El ordenador de los años setenta no.

Por tanto, el primer CRPG tendrá que decidir:

¿Qué partes de D&D son suficientemente importantes como para convertirlas en código?

34. D&D como especificación imperfecta para el ordenador

Podemos interpretar D&D de una manera deliberadamente anacrónica pero útil.

El reglamento proporciona:

Datos
STR
INT
WIS
DEX
CON
CHA


HP
AC
LEVEL
XP
Entidades
CHARACTER
MONSTER
ITEM
SPELL
Espacio
ROOM
CORRIDOR
DOOR
DUNGEON
WILDERNESS
Procedimientos
MOVE
ATTACK
DAMAGE
SAVE
CAST
GAIN XP
LEVEL UP
Estado
alive
dead
wounded
poisoned
equipped
known
unknown

Para un programador, esto empieza a parecer sospechosamente familiar.

D&D había realizado ya parte de una operación esencial:

convertir fantasía en abstracciones manipulables.

35. Lo que el ordenador heredará fácilmente

Algunas partes de D&D resultan extraordinariamente fáciles de imaginar como software:

  • Hit Points
  • Experience Points
  • Levels
  • Armor Class
  • Attack tables
  • Saving throws
  • Spell slots
  • Inventory
  • Monster statistics
  • Dungeon coordinates
  • Random encounters
  • Treasure tables

Son números, estados, tablas y procedimientos.

El ordenador es extraordinariamente bueno con ellos.

36. Lo que el ordenador perderá

Otras partes resultan mucho más difíciles.

Especialmente:

la adjudicación abierta.

El referee humano puede responder a una acción que nadie había previsto.

El ordenador sólo puede ejecutar aquello que el programador ha representado.

Por tanto:

TABLETOP RPG


posibilidades narrativas
        ↓
      enormes
        ↓
     referee

se convertirá inicialmente en:

COMPUTER RPG


acciones programadas
        ↓
   conjunto limitado
        ↓
     algoritmo

El CRPG ganará:

  • velocidad;
  • cálculo;
  • persistencia automática;
  • representación;
  • simulación constante.

Pero perderá una parte enorme de la libertad interpretativa.

37. El dungeon como candidato perfecto

Aquí entendemos además por qué el dungeon crawler resulta tan importante para la historia del CRPG.

El dungeon ya posee una estructura fácilmente formalizable:

ROOM
  │
CORRIDOR
  │
DOOR
  │
ROOM

Puede convertirse fácilmente en:

GRID
 │
CELL
 │
EDGE
 │
ENTITY

Y las acciones más frecuentes también pueden reducirse:

  • MOVE
  • TURN
  • OPEN
  • ATTACK
  • CAST
  • TAKE

El dungeon limita el espacio de posibilidades lo suficiente como para que un ordenador primitivo pueda representarlo.

No es casual que tantos primeros intentos de trasladar D&D al ordenador se centren precisamente en mazmorras.

38. De la mesa al mainframe

Nuestra genealogía completa puede ahora prolongarse:

KRIEGSSPIEL
      │
      ▼
WARGAMING
      │
      ▼
BRAUNSTEIN
      │
      ▼
TWIN CITIES SCHOOL
      │
      ▼
BLACKMOOR
      │
      ├─────────────────┐
      │                 │
      │             CHAINMAIL
      │                 │
      └────────┬────────┘
               ▼
      DUNGEONS & DRAGONS
             1974
              │
              ▼
      RPG COMO SISTEMA
              │
              ▼
     UNIVERSIDADES +
       MAINFRAMES
              │
              ▼
              ?

Ese interrogante será nuestro siguiente estrato.

39. Síntesis arqueológica

Después de recorrer desde el Kriegsspiel hasta D&D podemos formular una conclusión provisional.

Dungeons & Dragons no apareció como una invención aislada.

Fue el resultado de décadas de evolución y de la convergencia de diferentes comunidades.

En las Twin Cities, Wesely y otros wargamers experimentaron con personajes individuales, información asimétrica y adjudicación mediante referee.

Arneson convirtió parte de esa tradición en Blackmoor, donde personajes y mundo adquirieron persistencia.

En Lake Geneva, Perren y Gygax trabajaron sobre la formalización del combate medieval y fantástico mediante Chainmail.

Arneson y Gygax conectaron ambas trayectorias y colaboraron para producir D&D.

La gran innovación histórica del producto puede formularse así:

Una experiencia que había dependido de comunidades concretas y referees concretos se convirtió en un conjunto de abstracciones suficientemente documentadas para que desconocidos pudieran construir sus propias campañas.

D&D no eliminó al referee.

Pero formalizó suficiente parte del mundo que rodeaba al referee para hacer el juego transmisible.

40. El ancla hacia el CRPG

Aquí termina la prehistoria que RPG Archeology necesitaba construir.

Nuestra excavación comenzó con ejércitos representados sobre campos de batalla.

Terminamos con individuos persistentes explorando mundos imaginarios.

EJÉRCITO
   ↓
UNIDAD
   ↓
INDIVIDUO
   ↓
PERSONAJE
   ↓
PERSONAJE PERSISTENTE
   ↓
PARTY
   ↓
DUNGEON
   ↓
CAMPAÑA

Y simultáneamente:

ÁRBITRO MILITAR
   ↓
UMPIRE
   ↓
REFEREE
   ↓
DUNGEON MASTER
   ↓
???

La siguiente etapa de RPG Archeology comenzará precisamente intentando responder qué ocupó ese último lugar.

Cuando estudiantess y programadores con acceso a ordenadores comenzaron a conocer D&D, algunas de sus abstracciones parecían casi diseñadas para ser programadas:

números, tablas, estadísticas, mapas, monstruos, experiencia, tesoros y combate.

El siguiente paso era inevitable.

Convertir el reglamento en código.

41. Preguntas abiertas

Quedan cuestiones que conviene conservar para futuras excavaciones:

  • ¿Qué vio exactamente Gygax durante las primeras demostraciones de Blackmoor?
  • ¿Qué documentación intercambiaron Arneson y Gygax durante 1972–1974?
  • ¿Qué partes del manuscrito de OD&D pueden atribuirse documentalmente a cada uno?
  • ¿Qué elementos procedían de colaboradores y jugadores?
  • ¿Qué reglas de Blackmoor fueron descartadas?
  • ¿Qué elementos concretos de Chainmail sobrevivieron en OD&D?
  • ¿Por qué terminó imponiéndose el Alternative Combat System basado en d20?
  • ¿Cómo evolucionó el concepto de referee hasta la figura del Dungeon Master?
  • ¿Cómo se repartieron inicialmente los derechos contractuales?
  • ¿Qué factores explican realmente la salida de Arneson de TSR?
  • ¿Cómo debe interpretarse históricamente la creación de AD&D?
  • ¿Qué afirmaciones sobre el conflicto Arneson/Gygax proceden de documentación contemporánea y cuáles de recuerdos posteriores?
  • ¿Cuándo comenzó a utilizarse de manera estable la expresión role-playing game?
  • ¿Qué elementos de OD&D fueron los primeros en ser trasladados a software?
  • ¿Qué conocían realmente de D&D los autores de los primeros RPG de mainframe?

Las últimas dos preguntas pertenecen ya a otra excavación.

42. Fuentes y criterio documental

Para este documento conviene mantener la misma jerarquía de fuentes empleada en las investigaciones anteriores.

Documentación contemporánea

Debe recibir prioridad cuando esté disponible:

  • ediciones originales de Chainmail;
  • OD&D de 1974;
  • fanzines;
  • correspondencia;
  • documentos de Castle & Crusade Society;
  • contratos;
  • documentación judicial;
  • mapas y notas conservadas.

Testimonios de participantes

Son especialmente valiosos para reconstruir prácticas que nunca quedaron formalizadas por escrito.

El documental:

Secrets of Blackmoor

resulta particularmente útil para reconstruir el ecosistema de las Twin Cities y contrastar las narrativas posteriores sobre Wesely, Arneson y Blackmoor.

Debe clasificarse como testimonio retrospectivo, no como documentación contemporánea.

Investigación histórica secundaria

Las reconstrucciones modernas son especialmente útiles para relacionar documentos dispersos, pero las afirmaciones controvertidas sobre autoría, prioridad o causalidad deben contrastarse siempre que sea posible.

43. Nota metodológica final

RPG Archaeology no pretende resolver la historia de Dungeons & Dragons mediante una competición entre sus creadores.

La evidencia examinada hasta ahora sugiere algo mucho más interesante.

              COMUNIDADES
                   │
            ┌──────┴──────┐
            ▼             ▼
      TWIN CITIES     LAKE GENEVA
            │             │
       BRAUNSTEIN      CHAINMAIL
            │             │
        BLACKMOOR          │
            └──────┬──────┘
                   ▼
           ARNESON + GYGAX
                   │
                   ▼
         DUNGEONS & DRAGONS
                   │
                   ▼
              NUEVO MEDIO