Blackmoor — Arqueología del espacio antes de Dungeons & Dragons¶
1. Propósito de la investigación¶
Esta investigación nació indirectamente durante el desarrollo de Lands of Folklore.
Al implementar geometría diagonal en un dungeon crawler de movimiento discreto apareció una pregunta aparentemente sencilla:
¿Cómo resolvían los RPG y dungeon crawlers anteriores el problema de representar espacios que no encajan limpiamente en una cuadrícula ortogonal?
La investigación inicial sobre CRPG clásicos condujo hacia los RPG de mesa y, finalmente, hacia Blackmoor, la campaña iniciada por Dave Arneson alrededor de 1971.
Los mapas tempranos de Blackmoor contienen numerosos corredores diagonales, habitaciones irregulares, intersecciones oblicuas y una compleja estructura vertical.
Esto planteó una segunda pregunta, mucho más interesante:
¿Qué significaba realmente la cuadrícula para Arneson y sus jugadores?
La hipótesis que ha surgido es que estamos proyectando sobre aquellos mapas una concepción moderna del grid que posiblemente no tenían.
2. Contexto: Blackmoor no apareció como un RPG terminado¶
HECHO DOCUMENTADO
Blackmoor surgió dentro de la comunidad wargamer de las Twin Cities y del entorno de experimentación generado alrededor de los Braunstein de David Wesely.
Braunstein había introducido elementos fundamentales:
- participantes controlando personajes individuales;
- objetivos distintos para cada participante;
- información incompleta;
- acciones no necesariamente previstas por las reglas;
- un referee encargado de adjudicar sus consecuencias.
Arneson participó en este entorno.
Existe además documentación contemporánea de abril de 1971 anunciando un "medieval Braunstein" de Arneson, antecedente inmediato de Blackmoor.
La cronología exacta de las primeras sesiones sigue siendo objeto de investigación.
Algunas fuentes y reconstrucciones sitúan antecedentes de la campaña ya en 1970, mientras que durante 1971 encontramos evidencias más claras del desarrollo de Blackmoor.
CONCLUSIÓN
Blackmoor no parece haber aparecido mediante la escritura previa de un nuevo reglamento.
Parece haber evolucionado mediante juego.
3. Una campaña que generaba sus propias reglas¶
Una de las características más importantes de Blackmoor es que resulta difícil separar:
el juego
de
el proceso mediante el cual Arneson lo estaba inventando.
Arneson utilizó elementos procedentes de diferentes sistemas y fue modificándolos cuando dejaban de resolver los problemas surgidos durante las partidas.
Un ejemplo particularmente significativo es Chainmail.
TESTIMONIO POSTERIOR DE ARNESON
Arneson explicó posteriormente que inicialmente emplearon Chainmail, pero que su sistema estaba fundamentalmente pensado para enfrentamientos militares y no funcionaba satisfactoriamente cuando el foco pasó a personajes individuales.
Según su recuerdo, su utilización efectiva duró aproximadamente un par de sesiones antes de empezar a sustituirse.
Esto cuestiona la genealogía simplificada:
Chainmail
↓
Blackmoor
↓
D&D
Una descripción más adecuada podría ser:
Wargaming
│
Braunstein
│
Chainmail ─────┐
│
Ironclads ─────┼──► BLACKMOOR
│ │
ideas propias ─┘ │
▼
experimentación
│
modificación
│
▼
nuevas reglas
Blackmoor parece, por tanto, menos un reglamento convertido en campaña que una campaña que obligaba constantemente a producir reglamento.
4. Civil War Ironclads y el nacimiento de nuevas abstracciones¶
Arneson afirmó posteriormente que algunos conceptos utilizados para resolver el combate individual procedían de un sistema que había empleado anteriormente para combates navales de la Guerra Civil estadounidense.
En ese contexto existían conceptos equivalentes a:
- protección;
- capacidad de soportar daño;
- degradación antes de la destrucción.
Esto proporciona una conexión plausible entre Civil War Ironclads y determinadas abstracciones que posteriormente reconoceríamos como Armor Class y Hit Points.
Estado de la evidencia¶
DOCUMENTADO
Arneson declaró esta influencia.
NO DEMOSTRADO TODAVÍA
la genealogía matemática exacta entre las reglas de Ironclads, las primeras reglas de Blackmoor y las posteriores de D&D.
Por tanto no debe escribirse:
"Arneson tomó directamente AC y HP de Ironclads."
La formulación prudente sería:
Arneson identificó posteriormente su experiencia con reglas de Civil War Ironclads como una de las fuentes empleadas para desarrollar sistemas de protección y resistencia al daño adecuados al combate individual.
La evolución exacta permanece pendiente de investigación.
5. Blackmoor era mucho más que una mazmorra¶
Otro peligro historiográfico consiste en reducir Blackmoor a:
"el lugar donde se inventó el dungeon crawl".
Blackmoor era una campaña.
Incluía diferentes escalas:
- personajes individuales;
- exploración;
- aventuras;
- asentamientos;
- política;
- ejércitos;
- economía;
- territorios;
- construcción;
- campañas militares;
- mazmorras.
Parte de este material quedó posteriormente conservado en The First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1977).
Esto permite entender una peculiaridad que D&D conservaría durante décadas: la coexistencia de aventuras individuales con sistemas de dominios, fortalezas, ejércitos y campañas.
No necesariamente son sistemas heterogéneos pegados posteriormente.
Pueden entenderse también como estratos arqueológicos de las diferentes escalas del wargaming de campaña del que nació el RPG.
6. El dungeon de Blackmoor¶
En algún momento temprano de la campaña, la exploración del espacio subterráneo situado bajo Blackmoor Castle adquirió una enorme importancia.
La datación exacta de las primeras expediciones continúa investigándose.
Material recientemente estudiado por investigadores de Blackmoor incluye relatos tempranos de expediciones aparentemente escritos por el propio Arneson, entre ellos:
- The Dungeons of Black Moore Castle;
- Into the Dungeons of Blackmoor Castle and Back.
Las descripciones conservadas contienen información espacial:
- distancias;
- direcciones;
- habitaciones;
- bifuraciones;
- escaleras;
- corredores.
Algunos de esos recorridos pueden reconstruirse sobre mapas supervivientes.
Esto constituye una fuente excepcional porque permite comparar:
DESCRIPCIÓN DE UNA PARTIDA
│
▼
RECORRIDO ESPACIAL
│
▼
MAPA CONSERVADO
7. Los mapas publicados de Blackmoor¶
The First Fantasy Campaign (1977) conserva mapas de los primeros niveles del dungeon.
Estos mapas presentan una geometría extremadamente libre.
Se observan:
- corredores ortogonales;
- corredores diagonales;
- grandes ejes oblicuos;
- habitaciones triangulares;
- habitaciones trapezoidales;
- intersecciones en ángulo;
- corredores que atraviesan libremente la cuadrícula;
- numerosas escaleras;
- conexiones entre diferentes niveles.
Una anotación especialmente importante establece:
10' per square
La cuadrícula tiene, por tanto, una función métrica explícita.
Pero la geometría no está obligada a seguirla.
Las paredes atraviesan cuadrados.
Los corredores mantienen su anchura mientras cortan la cuadrícula diagonalmente.
Las intersecciones no necesitan producirse en centros de casilla.
Las habitaciones no necesitan corresponder a conjuntos ortogonales de celdas.
HECHO OBSERVABLE
En estos mapas: Grid ≠ geometría discretizada.
La cuadrícula constituye un soporte métrico sobre el que se representa geometría de mayor libertad.
Eso todavía no demuestra cómo funcionaba el movimiento durante las sesiones.
8. El hallazgo de los mapas de David Megarry¶
Aquí aparece una evidencia mucho más importante.
David Megarry fue uno de los jugadores originales de Blackmoor y controlaba al personaje H. W. Dumbo.
Megarry conservó mapas realizados durante sus exploraciones del dungeon.
Décadas después fueron estudiados y comparados con los mapas de Blackmoor por Daniel H. Boggs.
The Oldest Dungeon Maps in D&D History — Hidden in Shadows
Su importancia es enorme porque no son simplemente mapas publicados retrospectivamente.
Representan la información espacial que un jugador consiguió reconstruir durante las partidas.
9. Cómo cartografiaban Blackmoor¶
Megarry explicó posteriormente a Boggs cómo funcionaba aproximadamente el procedimiento.
Los jugadores no tenían acceso al mapa de Arneson.
Arneson proporcionaba verbalmente información como:
- distancias;
- dimensiones de habitaciones;
- posición relativa de puertas;
- escaleras;
- salidas;
- direcciones.
Los jugadores realizaban sus propios croquis sobre papel cuadriculado.
Posteriormente Megarry trasladaba esos croquis a su cuaderno.
Cuando una geometría resultaba particularmente difícil de comunicar, Arneson podía dibujar para ellos aquello que sus personajes podían observar.
Esto produce un pipeline espacial extraordinariamente interesante:
MAPA DEL REFEREE
│
▼
REALIDAD FICCIONAL
│
▼
Descripción de Arneson
distancia + dirección + dimensiones
│
▼
PERCEPCIÓN DEL JUGADOR
│
▼
Croquis durante la partida
│
▼
MAPA DEL JUGADOR
El mapa de Megarry no representa necesariamente el dungeon objetivo.
Representa su conocimiento del dungeon.
10. El grid como instrumento cartográfico¶
Los mapas de Megarry proporcionan una pista extraordinariamente fuerte sobre el significado de la cuadrícula.
En ellos aparecen:
- corredores diagonales atravesando cuadrados;
- paredes oblicuas;
- intersecciones irregulares;
- habitaciones que no respetan las celdas;
- geometrías que utilizan el papel cuadriculado únicamente como fondo métrico.
Las anotaciones permiten además reconstruir aproximadamente una escala de:
1 square ≈ 10 feet
Nuestra hipótesis inicial puede por tanto refinarse.
HECHO DOCUMENTADO
Los jugadores utilizaban papel cuadriculado para cartografiar.
Arneson comunicaba el espacio mediante distancias, dimensiones y relaciones espaciales.
Los mapas utilizaban una escala.
COMPORTAMIENTO OBSERVABLE
La geometría atraviesa libremente las unidades de la cuadrícula.
INFERENCIA FUERTE
La cuadrícula parece haber funcionado principalmente como instrumento métrico/cartográfico, no como definición obligatoria de la topología espacial.
NO DEMOSTRADO
Todavía no sabemos con suficiente evidencia si determinados procedimientos de movimiento, tiempo o encuentros utilizaban también las unidades de esa cuadrícula.
Ésta sigue siendo una pregunta abierta.
11. La diagonal probablemente no era una categoría especial¶
Esto permite reconsiderar nuestra pregunta original.
Desde la perspectiva de un dungeon crawler digital moderno podemos ver:
╲
y pensar inmediatamente:
DIAGONAL
Eso implica preguntas computacionales:
- ¿qué Cells ocupa?;
- ¿qué lado es navegable?;
- ¿cómo colisiona?;
- ¿qué distancia cuesta atravesarla?;
- ¿dónde puede reposar el jugador?;
- ¿cómo se renderiza?;
- ¿cómo afecta al grafo de navegación?
Pero nada demuestra que Arneson necesitara semejante categoría.
Para él podría haber sido simplemente:
un corrededor orientado hacia el noroeste.
El referee describe:
"el corredorer continúa X pies hacia el noroeste".
El jugador actualiza su mapa.
No existe necesariamente ningún problema especial de "movimiento diagonal".
12. Diagonales como mecanismo de desorientación¶
Aquí debemos separar cuidadosamente observación e intención.
COMPORTAMIENTO OBSERVABLE
Las diagonales dificultan considerablemente la cartografía manual.
Experiencias modernas jugando con mapas de Blackmoor han mostrado jugadores:
- perdiendo orientación;
- interpretando incorrectamente intersecciones;
- cerrando loops de manera equivocada;
- creyendo visitar espacios nuevos cuando estaban regresando a lugares conocidos.
La geometría oblicua es, por tanto, objetivamente capaz de producir desorientación.
NO DEMOSTRADO
No tenemos todavía evidencia suficiente para afirmar:
"Arneson utilizaba deliberadamente diagonales para desorientar a los jugadores."
Es perfectamente posible.
Pero existe una explicación alternativa más sencilla.
13. Hipótesis cartográfica¶
Arneson procedía del wargaming.
Los mapas de campaña representan:
- caminos;
- ríos;
- costas;
- fronteras;
- ciudades;
- territorios.
Ninguno de estos elementos necesita obedecer una cuadrícula ortogonal.
Además existen indicios de que algunos mapas tempranos relacionados con Blackmoor utilizaron como referencia cartografía europea, incluyendo mapas holandeses.
Esto permite formular una hipótesis:
Arneson posiblemente entendía la cuadrícula como instrumento de medición, no como estructura ontológica del mundo.
Desde esa perspectiva, dibujar un corredorer diagonal no constituye una innovación mecánica.
Simplemente significa dibujar un corredorer con la orientación deseada.
La desorientación podría ser una consecuencia beneficiosa de esa libertad espacial sin haber sido necesariamente su origen.
14. El referee como procesador espacial¶
Aquí aparece probablemente la conclusión conceptual más interesante de toda la investigación.
El RPG de mesa puede mantener una representación espacial incompleta porque existe un humano capaz de interpretarla.
Arneson podía tener:
mapa
+
escala
+
notas
+
estado del mundo
El jugador declaraba:
"avanzamos por ese corredorer".
Arneson podía determinar inmediatamente:
- dónde terminaban;
- cuánto habían avanzado;
- cuánto tiempo había pasado;
- qué podían observar;
- si encontraban algo;
- qué parte del mapa debía describirse.
No necesitaba representar formalmente todas las reglas espaciales antes de comenzar la partida.
El referee actuaba como intérprete.
O utilizando deliberadamente terminología moderna:
El referee era el Compiler.
Recibía intención y estado, interpretaba una representación parcialmente formal y producía una realidad jugable coherente.
15. Del tabletop RPG al CRPG¶
Cuando este tipo de experiencia se traslada al ordenador desaparece ese intérprete humano.
Entonces todas las ambigüedades necesitan convertirse en sistemas explícitos.
Un ordenador necesita responder:
- ¿Dónde está el jugador?
- ¿Qué geometría ocupa este espacio?
- ¿Puede atravesarla?
- ¿Dónde termina el movimiento?
- ¿Qué bloquea visión?
- ¿Qué superficie encuentra primero el rayo?
- ¿Qué región es navegable?
- ¿Qué sucede exactamente en una esquina?
Ésta puede ser una de las diferencias fundamentales entre la representación espacial del RPG de mesa y el dungeon crawler computacional.
En tabletop:
la resolución formal del sistema puede ser inferior a la resolución del mundo porque el referee completa la diferencia.
En un CRPG:
todo aquello que pueda afectar al juego necesita terminar convertido en una representación ejecutable.
16. Verticalidad y conectividad¶
La investigación moderna sobre los mapas de Blackmoor también ha mostrado que el dungeon tenía una estructura vertical considerablemente más compleja de lo que puede parecer observando los mapas publicados aisladamente.
Existen:
- escaleras;
- shafts;
- conexiones entre niveles;
- conexiones que aparentemente saltan plantas;
- múltiples entradas;
- rutas alternativas.
Daniel Boggs ha realizado reconstrucciones intentando alinear los mapas y las conexiones verticales.
Aligning Stairs, Shafts and Elevators in Blackmoor Dungeon
Sus reconstrucciones sugieren una coherencia espacial considerable cuando se corrigen escalas y se utilizan diferentes fuentes.
Esto obliga nuevamente a distinguir:
estructura del dungeon original
de
claridad de las reproducciones publicadas posteriormente.
17. Un dungeon vivo¶
Las comparaciones entre:
- relatos de expediciones;
- mapas de Megarry;
- mapas posteriormente publicados;
muestran diferencias.
Algunas pueden explicarse mediante:
- zonas no descubiertas;
- puertas secretas;
- derrumbamientos;
- errores de cartografía del jugador.
Pero otras parecen sugerir que el dungeon evolucionó durante la propia campaña.
Esto encajaría perfectamente con el método general de Arneson:
DISEÑAR
↓
JUGAR
↓
OBSERVAR
↓
MODIFICAR
↓
VOLVER A JUGAR
Por tanto intentar encontrar "el mapa definitivo de Blackmoor de 1971" puede resultar tan problemático como intentar encontrar "las reglas definitivas de Blackmoor de 1971".
Probablemente ambos estaban evolucionando.
18. Blackmoor como sistema emergente¶
Todo lo anterior permite formular una interpretación general.
Blackmoor parece haber sido un sistema cuya complejidad surgía progresivamente de las necesidades de una campaña persistente.
Cuando hacía falta resolver combate individual:
→ aparecían nuevas reglas.
Cuando un jugador quería hacer algo no previsto:
→ el referee adjudicaba.
Cuando una idea funcionaba:
→ podía incorporarse al juego.
Cuando el mundo necesitaba ampliarse:
→ aparecían nuevos lugares.
Cuando el dungeon necesitaba crecer:
→ se añadía geometría.
Esto puede explicar por qué resulta tan difícil reconstruir Blackmoor como si fuera un producto comercial.
Todavía no lo era.
Era un proceso.
19. Conclusión arqueológica provisional¶
Nuestra descripción actual sería:
Blackmoor fue una campaña experimental surgida del wargaming y de la tradición Braunstein en la que personajes individuales comenzaron a habitar persistentemente un mundo dirigido por un referee. Sus reglas, espacios y procedimientos evolucionaron mediante el propio juego.
Y espacialmente:
La evidencia cartográfica disponible indica que la cuadrícula funcionaba como instrumento de escala y representación, pero no obligaba a que la geometría del dungeon estuviera compuesta por unidades discretas.
Por tanto:
GRAPH PAPER
│
▼
SCALE / MEASUREMENT
│
▼
CONTINUOUS MAP GEOMETRY
│
▼
REFEREE INTERPRETATION
│
▼
PLAYER EXPERIENCE
y no tenemos evidencia suficiente para sustituirlo por:
GRID
↓
CELL
↓
CELL
↓
CELL
Ésta es probablemente la respuesta provisional a la pregunta que inició toda esta excavación.
20. Conexión con Lands of Folklore¶
La investigación comenzó precisamente porque Lands of Folklore estaba intentando resolver computacionalmente algo que Blackmoor podía resolver humanamente.
LoF conserva un modelo editorial discreto, pero actualmente puede representar:
- paredes ortogonales;
- geometría diagonal;
- regiones AIR/MASS;
- navegación compilada;
- posiciones internas de navegación;
- separación entre intención editorial y representación Runtime.
El pipeline es aproximadamente:
EDITOR
Structural Geometry
│
▼
COMPILER
interpreta intención espacial
│
├──► Runtime Geometry
└──► Compiled Navigation
│
▼
PLAYER
La semejanza conceptual con el proceso de mesa resulta bastante divertida:
MAPA + NOTAS
│
▼
ARNESON
│
├──► realidad espacial
├──► consecuencias
└──► descripción
│
▼
PLAYER
No significa que LoF derive arquitectónicamente de Blackmoor.
La arquitectura de LoF fue desarrollada independientemente.
Pero la comparación histórica ayuda a explicar por qué el Compiler resulta una frontera tan poderosa: desempeña parte del trabajo de interpretación que en un RPG de mesa puede realizar implícitamente el referee.
21. Un posible homenaje futuro¶
El soporte actual de diagonales de LoF abre una posibilidad curiosa.
No parece posible —ni sería deseable— reproducir literalmente toda la geometría de Blackmoor.
Sus mapas permiten ángulos y composiciones que exceden el vocabulario estructural actual de LoF.
Pero sí sería posible realizar algún día una reinterpretación espacial inspirada en sus principios:
- largos corredores diagonales;
- ejes oblicuos atravesando estructuras ortogonales;
- loops;
- cruces extraños;
- habitaciones difíciles de cartografiar;
- rutas verticales;
- bifurcaciones;
- orientación deliberadamente incómoda.
No sería necesario añadir ninguna feature a LoF únicamente para conseguirlo.
La prueba interesante sería precisamente:
¿Cuánto del lenguaje espacial de Blackmoor puede expresar LoF utilizando únicamente su vocabulario actual?
Un eventual homenaje a Dave Arneson podría estar así en la arquitectura del nivel, no en una referencia textual o una estatua.
22. Preguntas que dejamos enterradas para futuras excavaciones¶
Hay varios asuntos que todavía merecen investigación, pero no necesitamos resolverlos ahora:
- Movimiento original: ¿cómo adjudicaba exactamente Arneson el desplazamiento por los correderos durante 1971–72?
- Función mecánica del grid: ¿las casillas tenían alguna función durante exploración además de escala y cartografía?
- Diagonales: ¿existe algún testimonio de Arneson, Megarry u otro jugador original explicando por qué utilizaban tanta geometría oblicua?
- Desorientación: ¿era objetivo deliberado o consecuencia emergente?
- Megarry: preguntarle directamente cómo resolvían movimiento y distancias por correderos diagonales sería una fuente primaria excepcional.
- Primeras expediciones: fechar y estudiar en detalle los relatos más antiguos conservados.
- Map evolution: reconstruir cronológicamente Arneson → Megarry → First Fantasy Campaign.
- Ironclads: comparar las reglas originales con las mecánicas tempranas atribuidas a Blackmoor.
- Chainmail: determinar exactamente qué partes sobrevivieron después de las primeras sesiones.
- Tonisborg: utilizar el dungeon de Greg Svenson como posible control para distinguir hábitos personales de Arneson de una posible "escuela Twin Cities".
- Verticalidad: representar Blackmoor como grafo tridimensional de conexiones en lugar de una colección de plantas.
- Arneson/Gygax: determinar posteriormente qué componentes de este sistema experimental fueron formalizados, modificados o descartados durante la creación de D&D.
23. Fuentes de partida que merece conservar la ficha¶
La investigación espacial debería conservar especialmente Hidden in Shadows / Boggswood, porque Daniel H. Boggs ha trabajado extensamente con mapas de Megarry, material de Arneson y reconstrucciones espaciales.
Para los mapas publicados de 1977 tenemos además Wayne's Books — First Fantasy Campaign.
La reconstrucción del nacimiento del dungeon crawl de DMDavid es útil como fuente secundaria, mientras que las discusiones de Reddit y ENWorld que encontramos deberían conservarse fundamentalmente como pistas historiográficas, no como evidencia primaria.
- https://dmdavid.com/tag/from-blackmoor-to-dungeons-dragons-the-invention-of-the-dungeon-crawl/
- https://waynesbooks.games/2024/01/14/first-fantasy-campaign-1977-dave-arnesons-blackmoor-emerges-post-tsr/
- https://boggswood.blogspot.com/?utm_source=chatgpt.com
- https://boggswood.blogspot.com/2017/01/the-oldest-dungeon-maps-in-d-history.html
- https://www.enworld.org/threads/dave-arneson-is-he-underrated-or-overrated.683595/