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Chainmail — El reglamento antes del juego de rol

1. Propósito de la investigación

Dentro de la genealogía que conduce hacia Dungeons & Dragons, Chainmail ocupa una posición extraña.

No era un juego de rol.

No había sido diseñado para explorar mazmorras mediante personajes persistentes ni para representar un mundo dirigido por un referee al estilo que estaba desarrollándose en Blackmoor.

Era fundamentalmente un reglamento de wargaming con miniaturas medievales.

Sin embargo, cuando Dungeons & Dragons apareció en 1974, sus reglas todavía remitían explícitamente a Chainmail como uno de los sistemas posibles para resolver el combate.

Además, numerosos conceptos presentes en Chainmail, particularmente en su Fantasy Supplement, reaparecerían transformados dentro de D&D.

Por ello resulta tentador construir una genealogía sencilla:

CHAINMAIL
    ↓
BLACKMOOR
    ↓
D&D

La historia parece haber sido bastante más complicada.

El objetivo de esta investigación es determinar:

¿Qué aportó realmente Chainmail al proceso que terminó produciendo Dungeons & Dragons?

Y, especialmente:

¿Qué llevaba Gary Gygax a su colaboración con Dave Arneson antes de que ambos comenzaran a convertir sus experimentos en un producto publicable?

2. Antes de Chainmail: Jeff Perren

La historia de Chainmail no comienza únicamente con Gary Gygax.

HECHO DOCUMENTADO

Jeff Perren, miembro de la comunidad de wargamers de Lake Geneva, había desarrollado unas reglas para representar combates medievales con miniaturas.

Gygax tomó aquellas reglas como punto de partida, las amplió considerablemente y participó en su circulación dentro de las comunidades de wargaming.

Versiones tempranas de estas reglas aparecieron antes de la edición comercial: una versión titulada Geneva Medieval Miniatures apareció en Panzerfaust en abril de 1970 y otra versión fue publicada en Domesday Book #5 en julio de ese año.

Por tanto:

JEFF PERREN
reglas medievales
     │
     ▼
PERREN + GYGAX
desarrollo y expansión
     │
     ▼
circulación en el hobby
     │
     ▼
CHAINMAIL

Esto es importante para RPG Archaeology.

Si queremos evitar construir una historia basada exclusivamente en grandes nombres, Perren debe conservar su lugar en la genealogía.

3. La Castle & Crusade Society

El desarrollo de estas reglas se produjo dentro de una comunidad de aficionados extremadamente activa.

Gary Gygax y Robert Kuntz fundaron en 1970 la Castle & Crusade Society, una organización vinculada a la International Federation of Wargamers y dedicada especialmente al wargaming medieval.

Su publicación, Domesday Book, permitió circular:

  • reglas;
  • variantes;
  • campañas;
  • ideas;
  • escenarios;
  • correspondencia entre jugadores.

Las reglas que desembocarían en Chainmail circularon precisamente dentro de este ecosistema antes de convertirse en producto comercial.

Esto refuerza una observación ya aparecida durante nuestra investigación de Blackmoor:

Los primeros RPG no surgieron únicamente de diseñadores individuales. Surgieron de redes de aficionados que modificaban, compartían y recombinaban sistemas constantemente.

El fanzine funcionaba casi como infraestructura de desarrollo distribuido.

4. Chainmail se convierte en producto

En 1970 Gary Gygax entró en contacto con Don Lowry, fundador de Guidon Games.

Lowry estaba preparando una colección de reglamentos denominada Wargaming with Miniatures y contrató a Gygax para trabajar en ella.

El primer título publicado dentro de esa colección fue precisamente Chainmail.

HECHO DOCUMENTADO

La primera edición comercial apareció en 1971, acreditada a:

Gary Gygax & Jeff Perren

y publicada por Guidon Games.

La edición tenía aproximadamente sesenta páginas y contenía algo que acabaría siendo mucho más importante históricamente de lo que probablemente sugería su tamaño:

Fantasy Supplement

La primera edición dedicaba unas quince páginas a estas reglas fantásticas.

5. Qué era realmente Chainmail

Es importante no reinterpretar Chainmail retrospectivamente como un proto-RPG.

HECHO DOCUMENTADO

Chainmail era fundamentalmente un wargame medieval de miniaturas.

Su objetivo principal era proporcionar procedimientos para representar enfrentamientos militares medievales sobre una mesa.

Incluía diferentes escalas y procedimientos relacionados con:

  • tropas;
  • movimiento;
  • combate;
  • armaduras;
  • armas;
  • moral;
  • formaciones;
  • terreno;
  • asedios;
  • combate individual;
  • justas.

La representación continuaba perteneciendo al paradigma del wargaming:

MINIATURAS
     +
TERRENO
     +
DISTANCCIAS
     +
TIPOS DE TROPA
     +
REGLAS
     ↓
BATALLA SIMULADA

El jugador seguía controlando fundamentalmente fuerzas militares.

Todavía no estamos ante:

PERSONAJE
    ↓
MUNDO PERSISTENTE
    ↓
EXPLORACIÓN
    ↓
AVENTURA

Ese salto pertenece a otra parte de nuestra genealogía.

6. Diferentes escalas de combate

Uno de los aspectos interesantes de Chainmail es que no se limitaba a una única escala de resolución.

Existían reglas para combates de unidades, pero también procedimientos para representar enfrentamientos man-to-man, donde cada miniatura podía representar a un combatiente individual.

El sistema de combate individual empleaba 2d6 y una matriz que relacionaba tipos de armas con niveles de armadura para determinar el resultado necesario de un ataque.

Esto resulta históricamente interesante porque reduce la escala:

UNIDAD MILITAR
       ↓
COMBATIENTE INDIVIDUAL

Pero debemos evitar una conclusión demasiado rápida.

NO DEMOSTRADO

Combatir a escala individual no convierte automáticamente al combatiente en un personaje de RPG.

Puede existir:

individualización táctica

sin existir todavía:

identidad persistente del personaje.

Ésa será una diferencia fundamental cuando comparemos Chainmail con Blackmoor.

7. El Fantasy Supplement

Aquí aparece el estrato de Chainmail que tendrá mayor importancia para nuestra genealogía.

El Fantasy Supplement introducía procedimientos para incorporar elementos fantásticos a las batallas.

Entre ellos aparecían:

  • Heroes;
  • Super-Heroes;
  • Wizards;
  • Elves;
  • Orcs;
  • Dragons;
  • Elementals;
  • Trolls;
  • criaturas fantásticas;
  • armas mágicas;
  • hechizos.

También encontramos nombres que resultarán inmediatamente familiares al jugador posterior de D&D:

  • Fireball;
  • Lightning Bolt;
  • efectos de luz y oscuridad;
  • invocaciones;
  • resistencia frente a determinados efectos mágicos.

El suplemento introducía además una oposición entre Law y Chaos, relacionada con tradiciones de fantasía literaria contemporánea.

De repente, el campo de batalla medieval podía contener:

CABALLEROS
    +
HÉROES
    +
MAGOS
    +
DRAGONES
    +
HECHIZOS

Todavía era un wargame.

Pero su vocabulario empezaba a parecerse mucho al que posteriormente utilizaría el RPG fantástico.

8. Heroes y Super-Heroes

Los Heroes constituyen un caso particularmente interesante.

En el Fantasy Supplement, un Hero podía equivaler aproximadamente a cuatro combatientes ordinarios en determinadas situaciones de combate, mientras que el Super-Hero representaba una figura todavía más poderosa.

Conceptualmente aparece algo importante:

un individuo excepcional puede romper la equivalencia entre una miniatura y un soldado ordinario.

Tenemos ahora figuras individuales con capacidades muy superiores a las unidades comunes.

Sin embargo:

PRECAUCIÓN

No debemos proyectar automáticamente sobre estos Heroes el concepto posterior de personaje de D&D.

Todavía pertenecen al contexto de una batalla de miniaturas.

Lo interesante arqueológicamente es observar cómo el wargaming empieza a disponer de vocabulario para representar individuos extraordinarios.

Blackmoor llevará la individualización mucho más lejos.

9. El Wizard: magia convertida en procedimiento

El Wizard resulta quizá todavía más significativo.

Introducir un mago en un wargame obliga a resolver un problema nuevo.

Una unidad convencional puede describirse mediante:

  • movimiento;
  • protección;
  • ataque;
  • moral.

Pero un mago puede declarar:

"Lanzo una bola de fuego."

Eso exige convertir una acción fantástica en un procedimiento reproducible.

El reglamento necesita determinar:

qué puede hacer
      ↓
alcance
      ↓
objetivo
      ↓
efecto
      ↓
resistencia
      ↓
resultado

Aquí encontramos una característica que posteriormente será fundamental para los RPG y, todavía después, para los CRPG:

convertir ficción fantástica en reglas ejecutables.

La magia deja de ser exclusivamente descripción literaria.

Se convierte en sistema.

10. Chainmail como formalización

Aquí aparece probablemente la principal aportación conceptual de Chainmail para nuestra investigación.

El wargaming necesitaba transformar situaciones imaginadas en procedimientos compartidos.

Chainmail participa plenamente de esa tradición:

SITUACIÓN FICTICIA
       ↓
CATEGORIZACIÓN
       ↓
REGLA
       ↓
TABLA / DADOS
       ↓
RESULTADO

Eso es diferente del modelo que hemos observado en Blackmoor, donde muchas situaciones podían resolverse mediante la adjudicación directa del referee.

Podemos empezar a ver dos tendencias:

BLACKMOOR


situación
   ↓
referee
   ↓
interpretación
   ↓
resultado

frente a:

CHAINMAIL


situación
   ↓
procedimiento escrito
   ↓
dados / tablas
   ↓
resultado

Esta oposición es útil.

Pero no debe convertirse en caricatura.

Arneson también diseñaba reglas.

Gygax también diseñaba mundos, situaciones e ideas de juego.

La diferencia describe tendencias y antecedentes, no dos personalidades incompatibles.

11. Arneson y Gygax ya estaban conectados

Las dos ramas no tuvieron que esperar a D&D para entrar en contacto.

Arneson pertenecía a la Castle & Crusade Society, organización fundada por Gary Gygax y Robert Kuntz.

Los aficionados intercambiaban:

  • cartas;
  • fanzines;
  • reglas;
  • mapas;
  • campañas;
  • ideas.

Arneson y Gygax mantenían correspondencia antes de que D&D existiera.

La comunidad del wargaming proporcionó la infraestructura que permitió el encuentro.

12. Blackmoor llega a Lake Geneva

Uno de los acontecimientos fundamentales de nuestra genealogía ocurrió cuando Arneson mostró Blackmoor a Gygax.

La cronología exacta de algunos encuentros y demostraciones tempranas ha sido reconstruida de diferentes maneras por fuentes posteriores, por lo que conviene mantener cautela sobre fechas excesivamente precisas.

Lo importante está suficientemente claro:

Gygax conoció directamente el tipo de juego que Arneson estaba desarrollando en Blackmoor.

Aquello era diferente de una batalla convencional de miniaturas.

Había:

  • personajes;
  • exploración;
  • dungeon;
  • progresión;
  • aventuras;
  • campaña;
  • referee.

Gygax reconoció que allí existía algo con enorme potencial.

13. La convergencia

A partir de entonces comenzó un proceso de colaboración.

Arneson y Gygax intercambiaron:

  • reglas;
  • notas;
  • ideas;
  • manuscritos;
  • comentarios;
  • resultados de partidas.

El desarrollo se realizó mediante correspondencia y conversaciones a distancia, acompañado por playtesting en diferentes grupos.

Entre 1973 y 1974, ambos colaboraron en la obra que terminaría convirtiéndose en Dungeons & Dragons.

Aquí nuestra genealogía deja de tener dos ramas independientes.

BLACKMOOR                CHAINMAIL
    │                        │
    │                        │
    ▼                        ▼
 ARNESON                  GYGAX
    │                        │
    └───────────┬────────────┘
                │
                ▼
        COLABORACIÓN
                │
       reglas + pruebas
       escritura + revisión
                │
                ▼
     DUNGEONS & DRAGONS

14. No fue simplemente Blackmoor + Chainmail

La fórmula:

Blackmoor + Chainmail = D&D

resulta atractiva.

Pero es demasiado sencilla.

D&D incorporó ideas procedentes de numerosos lugares:

  • wargaming;
  • Braunstein;
  • Blackmoor;
  • Chainmail;
  • literatura fantástica;
  • campañas anteriores;
  • experimentos de otros jugadores;
  • reglas nuevas desarrolladas específicamente durante el proceso.

Además, algunos procedimientos utilizados en Blackmoor fueron sustituidos.

Otros conceptos de Chainmail desaparecieron o fueron profundamente transformados.

Por tanto:

BLACKMOOR + CHAINMAIL
         ≠
    D&D COMPLETO

Ambos son estratos fundamentales, no ingredientes exclusivos.

15. El problema que tenían delante

Blackmoor había demostrado que la experiencia funcionaba.

Pero existía una diferencia enorme entre:

jugar Blackmoor con Dave Arneson

y:

comprar un reglamento e intentar crear tu propio Blackmoor.

El nuevo producto tenía que transferir conocimiento.

Eso exigía responder preguntas como:

  • ¿qué es un personaje?
  • ¿qué características posee?
  • ¿cómo mejora?
  • ¿cómo combate?
  • ¿cómo funciona la armadura?
  • ¿qué puede hacer un mago?
  • ¿cómo se representa un monstruo?
  • ¿cómo se explora un dungeon?
  • ¿qué hace el referee?
  • ¿cómo se crea una campaña?
  • ¿cómo se resuelve la incertidumbre?

El desafío no era únicamente diseñar un juego.

Era describir una nueva forma de jugar.

16. Dungeons & Dragons aparece

En enero de 1974 se publicó:

Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures

El subtítulo resulta arqueológicamente revelador.

D&D todavía se describía mediante el vocabulario del mundo del que procedía:

Fantastic Medieval Wargames Campaigns

El término moderno role-playing game todavía no constituía la categoría comercial establecida que posteriormente sería.

El nuevo género estaba apareciendo antes de que existiera un vocabulario completamente consolidado para describirlo.

17. Tres pequeños volúmenes

La primera edición apareció en una caja que contenía tres pequeños libros:

  • Men & Magic
  • Monsters & Treasure
  • The Underworld & Wilderness Adventures

La división resulta fascinante porque casi permite observar la arquitectura del nuevo juego.

MEN & MAGIC
personajes + capacidades + magia


MONSTERS & TREASURE
contenido + riesgo + recompensa


UNDERWORLD & WILDERNESS
espacio + exploración + campaña

Personaje.

Mundo.

Procedimientos.

El RPG empezaba a convertirse en documento.

18. Qué formalizó D&D

OD&D proporcionaba estructuras para elementos como:

  • personajes;
  • clases;
  • niveles;
  • experiencia;
  • atributos;
  • combate;
  • armadura;
  • magia;
  • hechizos;
  • monstruos;
  • tesoros;
  • movimiento;
  • exploración;
  • dungeon;
  • wilderness;
  • campañas.

Una experiencia que anteriormente podía depender enormemente del conocimiento implícito del referee comenzaba a disponer de un vocabulario compartido.

Ahora grupos separados geográficamente podían hablar de:

  • Fighter.
  • Magic-User.
  • Level.
  • Armor Class.
  • Hit Points.
  • Experience Points.

El nuevo juego empezaba a ser portable.

19. Pero D&D seguía necesitando al referee

Aquí encontramos una paradoja fundamental.

D&D formalizó enormemente la experiencia.

Pero no intentó eliminar al referee.

Al contrario.

Gran parte del juego seguía dependiendo de su capacidad para:

  • interpretar situaciones;
  • construir el mundo;
  • preparar mapas;
  • controlar monstruos;
  • administrar información;
  • decidir consecuencias;
  • resolver acciones no previstas.

El modelo continuaba siendo:

JUGADOR
   │
   │ declara intención
   ▼
REFEREE
   │
   ├── consulta reglas
   ├── interpreta
   ├── adjudica
   └── actualiza mundo
   │
   ▼
RESULTADO

Dos siglos después del Kriegsspiel, la figura del árbitro seguía viva.

Había cambiado de escenario.

20. El Dungeon Master como máquina humana

Desde la perspectiva futura del CRPG, podemos describir al referee de manera deliberadamente mecánica.

Recibe:

INPUT

"Abro la puerta." "Ataco al orco." "Busco una trampa." "Lanzo Fireball."

Consultas:

ESTADO

  • mapa
  • personajes
  • enemigos
  • inventario
  • reglas
  • información oculta

Ejecuta:

PROCEDIMIENTOS

  • movimiento
  • tiradas
  • combate
  • detección
  • magia
  • reacción

Produce:

OUTPUT

"Encuentras..." "Fallaste..." "El orco..." "La puerta..."

Es decir:

INPUT
  ↓
ESTADO + REGLAS
  ↓
REFEREE
  ↓
RESULTADO
  ↓
NUEVO ESTADO

Esta observación será fundamental más adelante.

Porque el ordenador intentará ocupar precisamente parte de ese espacio.

21. TSR

Publicar un juego nuevo requería dinero, impresión y distribución.

Gary Gygax y Don Kaye fundaron Tactical Studies Rules (TSR) para publicar D&D.

La primera tirada fue pequeña.

Pero el juego comenzó a difundirse rápidamente dentro del hobby.

Aquí ocurre otra transformación importante:

EXPERIMENTO LOCAL
       ↓
REGLAMENTO
       ↓
PRODUCTO
       ↓
DISTRIBUCIÓN
       ↓
NUEVOS GRUPOS
       ↓
NUEVAS CAMPAÑAS

El conocimiento ya no necesitaba transmitirse exclusivamente mediante contacto personal.

Podía viajar dentro de una caja.

22. El juego escapa de sus creadores

Éste puede ser uno de los momentos más importantes de nuestra genealogía.

Blackmoor dependía enormemente de Arneson.

Las campañas de Gygax dependían de Gygax.

Pero D&D podía producir:

PERSONA QUE
NUNCA CONOCIÓ
A ARNESON O GYGAX
       ↓
COMPRA D&D
       ↓
INTERPRETA REGLAS
       ↓
CREA DUNGEON
       ↓
DIRIGE CAMPAÑA
       ↓
OTROS JUGADORES
CREAN PERSONAJES

La nueva forma de juego se había vuelto reproducible a distancia.

Ésa es una diferencia histórica gigantesca.

23. Un reglamento todavía incompleto

Sin embargo, el OD&D de 1974 no era un manual moderno especialmente pedagógico.

Su texto daba por supuesto cierto conocimiento del wargaming y dejaba numerosos procedimientos abiertos a interpretación.

Incluso remitía a Chainmail como opción para determinados procedimientos de combate, aunque incluía también el denominado Alternative Combat System, basado en el d20.

Esto revela algo importante.

D&D todavía estaba situado entre dos mundos:

WARGAME
   │
   │
   ▼
OD&D 1974
   │
   │
   ▼
RPG COMO
GÉNERO AUTÓNOMO

El producto existía.

Pero su lenguaje todavía estaba aprendiendo a explicar qué era.

24. Dos estilos que continúan dentro del juego

La colaboración de Arneson y Gygax no eliminó las dos tendencias que hemos observado.

El RPG continuó conteniendo simultáneamente:

Adjudicación

El jugador intenta algo inesperado y el referee decide cómo resolverlo.

Sistema

El jugador realiza una acción contemplada y el reglamento proporciona un procedimiento.

Por tanto:

              RPG
               │
       ┌───────┴───────┐
       │               │
       ▼               ▼
   ADJUDICACIÓN      REGLAS
       │               │
       ▼               ▼
   FLEXIBILIDAD     CONSISTENCIA

La tensión entre ambos extremos no desaparecerá.

De hecho, seguirá acompañando al diseño de RPG durante décadas.

25. Arneson entra en TSR

Tras el éxito inicial de D&D, Dave Arneson terminó trabajando para TSR en 1976.

Su estancia en la compañía fue breve.

Las fuentes posteriores describen:

  • diferencias de método;
  • problemas organizativos;
  • desacuerdos personales;
  • expectativas distintas;
  • conflictos sobre producción y trabajo.

Algunos testimonios han enfatizado dificultades de Arneson para ajustarse a los ritmos editoriales.

Otros participantes de aquella época ofrecen una imagen más compleja de la cultura interna de TSR.

PRECAUCIÓN

No debemos reducir su salida a: "Arneson no cumplía deadlines y TSR lo despidió."

La evidencia disponible apunta a una relación bastante más compleja.

El asunto merece estudiarse mediante documentación específica si en el futuro queremos reconstruirlo con mayor precisión.

26. La transformación de TSR

TSR estaba dejando de ser una pequeña operación creada para publicar un juego extraño.

D&D crecía.

Aparecieron:

  • suplementos;
  • nuevas reglas;
  • productos;
  • empleados;
  • necesidades de producción;
  • contratos;
  • propiedad intelectual;
  • calendarios editoriales.

El ecosistema había cambiado.

En Twin Cities una regla podía modificarse durante la siguiente partida.

En una empresa editorial:

IDEA
 ↓
MANUSCRITO
 ↓
REVISIÓN
 ↓
MAQUETACIÓN
 ↓
IMPRESIÓN
 ↓
DISTRIBUCIÓN

necesitaba convertirse en producto terminado.

La cultura experimental del hobby estaba entrando en contacto con las exigencias de una industria.

27. Gygax y la producción escrita

En esta transición, una característica de Gary Gygax resultó especialmente importante:

su enorme producción escrita.

Antes y después de D&D produjo:

  • artículos;
  • reglas;
  • suplementos;
  • escenarios;
  • correspondencia;
  • material editorial.

Esta capacidad resultaba especialmente adecuada para una empresa cuya materia prima consistía precisamente en convertir ideas de juego en documentos publicables.

Esto no convierte a Gygax simplemente en:

"el que escribió las ideas de Arneson."

Su participación en el diseño fue sustancial.

Pero ayuda a explicar por qué su papel creció conforme D&D se convirtió en una línea editorial.

28. Advanced Dungeons & Dragons

Durante la segunda mitad de los años setenta apareció una nueva rama:

Advanced Dungeons & Dragons.

Los principales libros fueron publicados bajo la autoría de Gary Gygax.

AD&D representaba, entre otras cosas, una sistematización mucho mayor del juego.

Pero también abrió un problema contractual fundamental.

¿Era AD&D:

un juego nuevo e independiente?

O era:

una evolución o derivación de Dungeons & Dragons?

La respuesta tenía consecuencias económicas.

Dave Arneson tenía derechos contractuales relacionados con D&D.

Si AD&D pertenecía a esa misma familia contractual, podían existir royalties que reclamar.

29. El conflicto

A finales de los años setenta, Arneson inició acciones legales relacionadas con D&D y AD&D.

El conflicto afectaba principalmente a:

  • royalties;
  • contratos;
  • autoría;
  • naturaleza derivativa de determinados productos;
  • reconocimiento.

Por tanto, resulta incorrecto resumirlo únicamente como:

"Arneson demandó para que pusieran su nombre."

El conflicto era también económico y contractual.

Y estaba íntimamente relacionado con una cuestión fundamental:

¿De quién era la obra que había nacido de aquella colaboración?

30. No convertir la disputa en mitología

Décadas de discusiones han producido dos caricaturas recurrentes.

Mitología A

Arneson inventó todo y Gygax se apropió de ello.

Mitología B

Arneson tenía algunas ideas, pero Gygax creó realmente D&D porque fue capaz de escribirlas.

Ambas explicaciones son demasiado simples.

La documentación que hemos estudiado muestra un proceso mucho más interesante.

Arneson aportó una experiencia decisiva desarrollada alrededor de Blackmoor.

Gygax aportó experiencia considerable como diseñador, escritor y organizador del hobby.

Ambos trabajaron conjuntamente en D&D.

Y ambos estaban utilizando ideas desarrolladas dentro de comunidades mucho mayores.

La historia no necesita un héroe único.

31. La autoría como problema arqueológico

La pregunta:

"¿Quién inventó D&D?"

quizá esté mal formulada.

Podemos sustituirla por varias preguntas mejores:

  • ¿Quién desarrolló determinadas prácticas?
  • ¿Dónde aparecen documentadas por primera vez?
  • ¿Quién las convirtió en reglas?
  • ¿Quién las integró?
  • ¿Quién las publicó?
  • ¿Quién consiguió que otros pudieran reproducirlas?

Entonces aparece una cadena mucho más rica:

COMUNIDAD
    ↓
EXPERIMENTO
    ↓
PRÁCTICA
    ↓
REGLA
    ↓
DOCUMENTACIÓN
    ↓
PRODUCTO
    ↓
DIFUSIÓN

D&D es resultado de todo ese proceso.

32. La obra de Arneson y Gygax

Entonces, ¿qué hicieron juntos?

Nuestra conclusión provisional sería:

Arneson y Gygax consiguieron convertir una serie de prácticas experimentales procedentes del wargaming, la campaña, la adjudicación y la fantasía en un producto que permitía a otros grupos crear sus propios mundos, personajes y aventuras.

Arneson no aporta simplemente "la imaginación".

Gygax no aporta simplemente "las reglas".

Ambos diseñan.

Ambos adaptan.

Ambos proceden de comunidades anteriores.

Pero sus trayectorias convergentes ayudan a explicar por qué D&D consiguió algo que Blackmoor y Chainmail por separado no habían conseguido:

hacer reproducible una nueva forma de jugar.

33. Qué dejó Dungeons & Dragons

Desde la perspectiva de RPG Archaeology, la importancia de D&D no reside únicamente en haber creado una industria.

D&D consolidó un conjunto de abstracciones extraordinariamente fértiles:

CHARACTER
CLASS
LEVEL
EXPERIENCE
HIT POINTS
ARMOR CLASS
SPELL
MONSTER
TREASURE
DUNGEON
PARTY
CAMPAIGN

No todas fueron inventadas desde cero por D&D.

Pero D&D las reunió dentro de un sistema compartido y enormemente influyente.

Y ese vocabulario resultará especialmente importante cuando aparezca el ordenador.

34. El siguiente problema: eliminar al referee

Aquí comienza nuestro verdadero puente hacia el CRPG.

En una mesa de D&D:

              JUGADORES
                  │
                  ▼
              PERSONAJES
                  │
                  ▼
               REFEREE
          ┌───────┼───────┐
          ▼       ▼       ▼
        MAPA    REGLAS   MUNDO
          │       │       │
          └───────┼───────┘
                  ▼
              RESULTADO

Pero un ordenador no dispone inicialmente de un humano capaz de interpretar cualquier intención.

Alguien tendrá que transformar:

"¿Qué quieres hacer?"

en:

  1. MOVE
  2. ATTACK
  3. CAST
  4. USE
  5. OPEN
  6. TAKE

La libertad abierta del tabletop tendrá que convertirse en un conjunto finito de comandos.

35. Del referee al algoritmo

Aquí reaparece toda nuestra genealogía bajo una nueva forma.

KRIEGSSPIEL
     │
     ▼
UMPIRE
     │
     ▼
FREE KRIEGSSPIEL
     │
     ▼
BRAUNSTEIN
     │
     ▼
REFEREE
     │
     ▼
BLACKMOOR
     │
     ▼
DUNGEON MASTER
     │
     ▼
DUNGEONS & DRAGONS
     │
     ▼
     ???

El siguiente estrato tendrá que sustituir:

REFEREE

por:

SOFTWARE

Y entonces aparecerá un problema fascinante.

El referee puede comprender:

"Intento distraer al guardia haciendo rodar una moneda por el pasillo."

El ordenador de los años setenta no.

Por tanto, el primer CRPG tendrá que decidir:

¿Qué partes de D&D son suficientemente importantes como para convertirlas en código?

36. D&D como especificación imperfecta para el ordenador

Podemos interpretar D&D de una manera deliberadamente anacrónica pero útil.

El reglamento proporciona:

Datos
STR
INT
WIS
DEX
CON
CHA


HP
AC
LEVEL
XP
Entidades
CHARACTER
MONSTER
ITEM
SPELL
Espacio
ROOM
CORRIDOR
DOOR
DUNGEON
WILDERNESS
Procedimientos
MOVE
ATTACK
DAMAGE
SAVE
CAST
GAIN XP
LEVEL UP
Estado
alive
dead
wounded
poisoned
equipped
known
unknown

Para un programador, esto empieza a parecer sospechosamente familiar.

D&D había realizado ya parte de una operación esencial:

convertir fantasía en abstracciones manipulables.

37. Lo que el ordenador heredará fácilmente

Algunas partes de D&D resultan extraordinariamente fáciles de imaginar como software:

  • Hit Points
  • Experience Points
  • Levels
  • Armor Class
  • Attack tables
  • Saving throws
  • Spell slots
  • Inventory
  • Monster statistics
  • Dungeon coordinates
  • Random encounters
  • Treasure tables

Son números, estados, tablas y procedimientos.

El ordenador es extraordinariamente bueno con ellos.

38. Lo que el ordenador perderá

Otras partes resultan mucho más difíciles.

Especialmente:

la adjudicación abierta.

El referee humano puede responder a una acción que nadie había previsto.

El ordenador sólo puede ejecutar aquello que el programador ha representado.

Por tanto:

TABLETOP RPG


posibilidades narrativas
        ↓
      enormes
        ↓
     referee

se convertirá inicialmente en:

COMPUTER RPG


acciones programadas
        ↓
   conjunto limitado
        ↓
     algoritmo

El CRPG ganará:

  • velocidad;
  • cálculo;
  • persistencia automática;
  • representación;
  • simulación constante.

Pero perderá una parte enorme de la libertad interpretativa.

39. El dungeon como candidato perfecto

Aquí entendemos además por qué el dungeon crawler resulta tan importante para la historia del CRPG.

El dungeon ya posee una estructura fácilmente formalizable:

ROOM
  │
CORRIDOR
  │
DOOR
  │
ROOM

Puede convertirse fácilmente en:

GRID
 │
CELL
 │
EDGE
 │
ENTITY

Y las acciones más frecuentes también pueden reducirse:

  • MOVE
  • TURN
  • OPEN
  • ATTACK
  • CAST
  • TAKE

El dungeon limita el espacio de posibilidades lo suficiente como para que un ordenador primitivo pueda representarlo.

No es casual que tantos primeros intentos de trasladar D&D al ordenador se centren precisamente en mazmorras.

40. De la mesa al mainframe

Nuestra genealogía completa puede ahora prolongarse:

KRIEGSSPIEL
      │
      ▼
WARGAMING
      │
      ▼
BRAUNSTEIN
      │
      ▼
TWIN CITIES SCHOOL
      │
      ▼
BLACKMOOR
      │
      ├─────────────────┐
      │                 │
      │             CHAINMAIL
      │                 │
      └────────┬────────┘
               ▼
      DUNGEONS & DRAGONS
              1974
               │
               ▼
       RPG COMO SISTEMA
               │
               ▼
      UNIVERSIDADES +
        MAINFRAMES
               │
               ▼
               ?

Ese interrogante será nuestro siguiente estrato.

41. Síntesis arqueológica

Después de recorrer desde el Kriegsspiel hasta D&D podemos formular una conclusión provisional.

Dungeons & Dragons no apareció como una invención aislada.

Fue el resultado de décadas de evolución y de la convergencia de diferentes comunidades.

En las Twin Cities, Wesely y otros wargamers experimentaron con personajes individuales, información asimétrica y adjudicación mediante referee.

Arneson convirtió parte de esa tradición en Blackmoor, donde personajes y mundo adquirieron persistencia.

En Lake Geneva, Perren y Gygax trabajaron sobre la formalización del combate medieval y fantástico mediante Chainmail.

Arneson y Gygax conectaron ambas trayectorias y colaboraron para producir D&D.

La gran innovación histórica del producto puede formularse así:

Una experiencia que había dependido de comunidades concretas y referees concretos se convirtió en un conjunto de abstracciones suficientemente documentadas para que desconocidos pudieran construir sus propias campañas.

D&D no eliminó al referee.

Pero formalizó suficiente parte del mundo que rodeaba al referee para hacer el juego transmisible.

42. El ancla hacia el CRPG

Aquí termina la prehistoria que RPG Archaeology necesitaba construir.

Nuestra excavación comenzó con ejércitos representados sobre campos de batalla.

Terminamos con individuos persistentes explorando mundos imaginarios.

EJÉRCITO
   ↓
UNIDAD
   ↓
INDIVIDUO
   ↓
PERSONAJE
   ↓
PERSONAJE PERSISTENTE
   ↓
PARTY
   ↓
DUNGEON
   ↓
CAMPAÑA

Y simultáneamente:

ÁRBITRO MILITAR
   ↓
UMPIRE
   ↓
REFEREE
   ↓
DUNGEON MASTER
   ↓
???

La siguiente etapa de RPG Archaeology comenzará precisamente intentando responder qué ocupó ese último lugar.

Cuando estudiantess y programadores con acceso a ordenadores comenzaron a conocer D&D, algunas de sus abstracciones parecían casi diseñadas para ser programadas:

números, tablas, estadísticas, mapas, monstruos, experiencia, tesoros y combate.

El siguiente paso era inevitable.

Convertir el reglamento en código.

43. Preguntas abiertas

Quedan cuestiones que conviene conservar para futuras excavaciones:

  • ¿Qué vio exactamente Gygax durante las primeras demostraciones de Blackmoor?
  • ¿Qué documentación intercambiaron Arneson y Gygax durante 1972–1974?
  • ¿Qué partes del manuscrito de OD&D pueden atribuirse documentalmente a cada uno?
  • ¿Qué elementos procedían de colaboradores y jugadores?
  • ¿Qué reglas de Blackmoor fueron descartadas?
  • ¿Qué elementos concretos de Chainmail sobrevivieron en OD&D?
  • ¿Por qué terminó imponiéndose el Alternative Combat System basado en d20?
  • ¿Cómo evolucionó el concepto de referee hasta la figura del Dungeon Master?
  • ¿Cómo se repartieron inicialmente los derechos contractuales?
  • ¿Qué factores explican realmente la salida de Arneson de TSR?
  • ¿Cómo debe interpretarse históricamente la creación de AD&D?
  • ¿Qué afirmaciones sobre el conflicto Arneson/Gygax proceden de documentación contemporánea y cuáles de recuerdos posteriores?
  • ¿Cuándo comenzó a utilizarse de manera estable la expresión role-playing game?
  • ¿Qué elementos de OD&D fueron los primeros en ser trasladados a software?
  • ¿Qué conocían realmente de D&D los autores de los primeros RPG de mainframe?

Las últimas dos preguntas pertenecen ya a otra excavación.

44. Fuentes y criterio documental

Para este documento conviene mantener la misma jerarquía de fuentes empleada en las investigaciones anteriores.

Documentación contemporánea

Debe recibir prioridad cuando esté disponible:

  • ediciones originales de Chainmail;
  • OD&D de 1974;
  • fanzines;
  • correspondencia;
  • documentos de Castle & Crusade Society;
  • contratos;
  • documentación judicial;
  • mapas y notas conservadas.

Testimonios de participantes

Son especialmente valiosos para reconstruir prácticas que nunca quedaron formalizadas por escrito.

El documental:

Secrets of Blackmoor

resulta particularmente útil para reconstruir el ecosistema de las Twin Cities y contrastar las narrativas posteriores sobre Wesely, Arneson y Blackmoor.

Debe clasificarse como testimonio retrospectivo, no como documentación contemporánea.

Investigación histórica secundaria

Las reconstrucciones modernas son especialmente útiles para relacionar documentos dispersos, pero las afirmaciones controvertidas sobre autoría, prioridad o causalidad deben contrastarse siempre que sea posible.

45. Nota metodológica final

RPG Archaeology no pretende resolver la historia de Dungeons & Dragons mediante una competición entre sus creadores.

La evidencia examinada hasta ahora sugiere algo mucho más interesante.

              COMUNIDADES
                   │
            ┌──────┴──────┐
            ▼             ▼
      TWIN CITIES     LAKE GENEVA
            │             │
       BRAUNSTEIN      CHAINMAIL
            │             │
        BLACKMOOR          │
            └──────┬──────┘
                   ▼
           ARNESON + GYGAX
                   │
                   ▼
         DUNGEONS & DRAGONS
                   │
                   ▼
              NUEVO MEDIO